得到APP知识城邦是一个用户与用户、用户与专业精英之间进行知识交流的社区。知识城邦会更新用户发布或转载的笔记,用户可以针对笔记进行评论、回复、点赞、转载。同时,以笔记内容为核心,符合得到APP知识分享的定位,重在推出有思想有质量的笔记,促进更多的用户输出。
这种体的互动在一定程度上会激发专业精英和用户身上利他的因素,提高用户知识分享的积极性,保证主讲人知识产出的质量。同时,个体之间的互补也能产生体智慧,用户相互交流、探讨、分享。由于自身经历、环境不同等原因会持有不同观点,在社中分享出自己独特的观点,每个人带来自己的价值观以及所在领域的知识,通过提供实例与反馈,帮助用户吸取更深层次的知识,拓展知识面,发现从未考虑过的新方法、新角度、新用途。除此之外,用户将自己的观点与其他用户的观点进行对比思考,实现知识的创新。用户通过学习不同类型的课程、与不同领域的用户讨论,脑子里渐渐会形成多元思维模型,这也契合了得到APP“通识大学”的愿景。
在这里,用户成为传播者。在知识分享社区中体交互激发知识的共享和再生,满足受众的知识需求。通过互动,主讲人和用户得到了自我价值的认同,满足了社交分享的需求,增强了社认同感,达到了良性循环的传播效果。六、结语
在新媒体高速发展的环境下,得到APP通过知识付费,激励高质量的知识生产,筛选出有价值的信息,又顺应音频媒介的发展,通过移动音频的传播模式,使用户能够灵活自由地听取丰富多样的内容。浓缩加定
制的传播模式能提炼书籍干货,以用户需求为中心,实现精准营销。打卡签到机制给用户营造知识氛围,提升用户活跃度和黏性,为高质量社的构建提供用户基础。作为知识服务领域的领头羊,得到APP顺应时代发展,强化社构建,为用户提供了优质的知识服务。
参考文献:
1.CNNIC.第43次《中国互联网络发展状况统计报告》[EB/OL].2019-09-28nic/gywm/xwzx/ rdxw/20172017_7056/201902/t20190228_70643.htm.
2.彭兰.社会化媒体:理论与实践解析[M].北京:中国人民大学出版社,2015:94-95.
3.林秀瑜,杨琳.泛在学习环境下知识分享社区的知识传播研究:路径与要素[J].中国电化教育,2018(04):35-40.
(作者系浙江越秀外国语学院本科生)
一、电子游戏——
—人与虚拟的交互
众所周知,电子游戏与动画画面有着近乎相同的视听特征。在当下3D动画大行其道的同时,电子游戏也几乎步调一致。
3D建模的成熟使得虚拟人、物、空间的生成变为可能,也使得这些建模成为了扎根于现实的虚拟实在体。正如美国哲学家莱维所言:“虚拟,一般地讲,不是同真实,而是同实际相比较的。”①游戏中,通过3D技术,人物存在的空间也从是否真实变成了是否存在。
“一个游戏玩家与游戏的关系,比起一个读者与文学文本或电影的关系,是更富于对话性也更为有趣的。为了在一个想象的游戏世界中的‘存在’层面上产生深入参与感,一个游戏要求不断地输入参数,而这就要求了解游戏的规则和模式,搁置怀疑并不断努力。”②观看电影允许你全程冷静、理智地怀疑,感受审慎魅力。而游戏中的怀疑会使你失去享受这款游戏的乐趣,这也从侧面证明游戏的最大乐趣就是完全的浸入式体验,首先要求你做一个“分享型”而不是“旁观型”的观众。剩下一部分的趣味体现在人与人、人与虚拟等的交互上。
网络游戏中,每个人都可以通过任意方式与在游戏中遇到的人结交朋友,又拥有互相交织的各种网络来使陌生人形成战友或敌人。对于游戏中的人机交互,除了基础操作中的,玩家使用输入设备来下达指令,电脑屏幕和音响相应地输出结果,游戏设计者利用交互方式,在制作诸如“蝴蝶效应”机制等引发的故事也愈加精彩。
虚拟空间诞生以来,小说、绘画、影视积淀下的美学范本在现实的基础上建构了一个完整的三维空间。就其所制造的方式而言,虚拟空间是一个纯粹的人工世界,依靠信息储存存在,借助于传媒交互。正如迈克尔·海姆所定义的那样,虚拟空间是“数字信息和人类知觉的结合部,文明的‘基质’”③。然而虚拟世界同时也只能借助第三方显示器来观看,借助第三方设备来操控。
在虚拟世界中,时间和空间的距离被瓦解,所有的东西不依靠物理定律存在,只有基于虚拟设计者的逻辑设定关系。现实世界中的地域限制被解除了。一方面,虚拟实在可以视作数字符号和人文美学的具象化,是由人工构建的意识化产物,但又有具体的可操控、可表达对象。另一方面,虚拟技术可以借由视、听或者操作(借由电子输出设备)来虚拟人的外在感觉,直至实现人机交互。所以,一
新媒体聚焦
3D电子游戏的虚拟性和视听解析
阴周蕊
摘要:与动画有着不可分割关系的电子游戏以动画的视听语法为支撑基础,又有着自身强大的独特画面法则。在3D游戏流行的今天,虚拟现实也变为了当下美学探讨的新范畴。本文旨在探讨当下游戏带给人的虚拟现实感受,分析电子游戏的视听符号特征下的画面意义。
关键词:3D电子游戏;虚拟现实;视听语言
169
视听2019.06|
进入虚拟世界中,用户与所操控角的地位变为同等,用户的操作与屏幕上角的反馈也同等重要。这种发生在虚拟空间的交互其实与现实世界的互动十分相似,就好比真实的行动所带来的感受,只不过前者只能经由刺激大脑模拟外在感觉,后者则是身体力行的真实感受。
加达默尔认为,游戏的主体是游戏本身,即游戏制作团队已经架构好的游戏世界是存在的,自洽的,不以玩家主体的活动为转移,单个玩家只是游戏的参与者。游戏的空间也早已设定完毕。游戏的严肃性要求玩家严格遵守游戏的规则,
“谁不严肃地对待游戏,谁就是游戏的破坏者”④。游戏拥有规则限制下的自由,
电子游戏的利与弊“游戏的自我表现就这样导致游戏者仿佛是通过游戏某物即表现某物而达到他自己特有的自我表现”⑤,这样使游戏者的自由得到展示,一方面自我释放,另一方面也使得观看者满足。这便是在说明,在虚拟空间的游戏中,游戏的参与者也同为观赏者,如网游的过场动画一定是参与者在观赏,交互式电影的观赏者也一定是在参与创作自己的影片。
二、3D游戏视听解读
游戏与动画电影虽然同属于视听语言构成,然而游戏却在体验感与刺激肾上腺素上完败动画。动画中有类似于写意舞台戏剧中的陌生化效果、离间性,为了将剧中故事与现实推远而采用变形、夸张的手法,这一点与游戏大相径庭。游戏需要临场感,虽然置身于虚拟现实,但却需要玩家体验到虚拟中的真实。无论是模拟人物运动还是三维空间的真实感,3D游戏都远非2D动画可比拟,其开放性、互动性使其沉浸感远强于动画电影,但游戏所要求的声画基础又使其在视听语言上依赖电影语法,只是与电影走了完全不同的路。
大多数游戏的过场动画几乎是纯电影化的一段。就其本身而言,交互性是电子游戏有别于电影艺术的最主要特征,但游戏制作者为了对游戏进行说明或者为了省略游戏发展过程,往往采用“过场”的方式予以呈现。这些场景在表现手法上与电影一脉相承,力求以唯美动人的视听效果来弥补玩家在此步骤的非自由性。
除此之外,文本和环境声音也占据相当比重。游戏中的文本用来做说明,经常出现在游戏任务的进程中,此时的文本结合画面一般用来建立语境,将玩家代入剧情,使其浸入氛围。还有大量发生现场的气氛音响等,有的为了给予游戏指导,有的则是配合画面,加强临场感。因而,一款制作精良的游戏应既有动画的夸张效果,又结合了虚拟实在的临摹体验。
按照现在一般的3DRPG⑥,玩家控制的角如果采用固定视角,则有第一人称(CS等射击类游戏)视角,或者所控制角居于画面中心(如《逆水寒》等MMORPG)的第三人称视角。在固定视角模式下,有的游戏仍然可以按键选择切换视角,相当于在前、中、后景之间切换;有的可以通过鼠标滚轮缩小或放大视角,但仍以人物上半身为画面中心;有的在所控制角死亡之后变为上帝视角自由切换而不受玩家控制。
如果采用了移动视角(此种情况较少),则往往需要玩家拖动回自己控制角所在的区域。然而因为3D建模依赖于技术处理,诸如叠放的物体、轻薄的物体是否占空间等细节的处理还是不够细致。总体来说,3D建模的设计使镜头多角度转换,在细节上的视觉会显得更加细腻与真实,镜头移动也会更有临场感。
具体分析行进中的3D游戏时,我们仍可将其看作是
一部电影画面。进入一款游戏时,玩家可以自己选择画面中的镜头方位、景别,当下大多游戏自身也配
有类似真实空间里的画面灯光和声音。一旦开始游戏,虚拟场景中就几乎没有固定镜头,因为只要玩家在外置设备输入,那么画面就一定是跟随所控制角运动的。玩家利用人机交互的设定自己创造游戏所带来的视听感受。被控制的推拉镜头可以将画面景别放大或者缩小,类似于击游戏中开状态多以摇移镜头表示,跟镜头在尾随所控制角时一般还伴随着角奔跑的音效,而升降镜头在人物跳跃或者跌落时出现,模拟真实跌落,富有节奏性。
值得一提的是,游戏中的一切画面都是长镜头。除了“传送”,不再有电影中的蒙太奇,所有目之所及都是某个完整场景内的变化。这同样也是游戏所建立的虚拟现实带给人的最直观的视听感受,不同于电影场景变化给人以强制推进的感受。至于游戏中的“传送”,是指从一个场景传送进入另一个场景,通常需要几秒时间,这种方式其实是进入了建模师所建筑的另外一个三维空间。所以,哪怕是看起来连接在一起的地图,进入另外一个空间也需要一定的“转场”。这不仅是场景大小的问题,有时也起到过渡的作用,比如非战斗到战斗模式的切换等。
不同于已经拍摄完成定型的电影是为了满足观者的“窥视欲”,多数RPG的玩家既是这场视听的创作者也是观看者,视听和剧情都是由玩家独立定制的。游戏中的故事在玩家进入游戏之后才发生,在这个构建完整的世界中,各个系统虽有牵制但相对独立,整个剧情走向完全可以朝着独立个性的方向发展。当下RPG的最显著特征是它削减了游戏的两种特征,即纯粹地为了竞技的目的,和发展过程中的不可控性。游戏创作者越来越趋向于关注游戏的趣味性、社交性,也越来越关注游戏的画面和声音的美感所带来的
审美享受,以及整个游戏剧情的精彩内容和奇观性。
三、结语
电子游戏作为当下占据青少年大量闲暇时间的一大产业,一直以来依赖于电影视听语法。单纯地分析电子游戏的视听语言远远不足以给电子游戏下真正的定义,也正是虚拟现实语境的建立让电子游戏实现了不同于电影的视听意义。本文简单梳理了电子游戏中的视听语言及其虚拟性的部分特征,希望在不久的将来电子游戏美学也可以得到大众的关注,电子游戏也可以进入神圣的艺术殿堂。
注释院
①张怡.虚拟实在论[J].哲学研究,2001(06).
②道格拉斯·布朗,谭雅·克里兹温斯卡,范倍.电影-游戏与游戏-电影:走向一种跨媒介的美学[J].电影艺术,2011(03).
③[美]迈克尔·海姆.从界面到网络空间———虚拟实在的形而上学[M].金吾伦,刘钢译.上海:上海科技教育出版社,2000:163.
④⑤[德]汉斯-格奥尔格·加达默尔.真理与方法(上卷)[M].洪汉鼎译.上海:上海译文出版社,1999:131,139.
⑥RPG指角扮演游戏。下文的MMORPG指大型多人同时在线角扮演游戏。
(作者单位:兰州大学文学院
)新媒体聚焦
170
|RADIO&TV JOURNAL2019.06