1绪论
1.1问题的提出
如今我们生活的时代处于信息化高速发展的21世纪,随着科技的发展电子媒介也越来越高科技化。网络上关于过度使用智能手机和电子产品玩视频游戏,导致颈椎损伤和视力下降的报道也很常见。另一方面,许多研究得出的结论是,幼儿过度使用电子产品是有害的,如果幼儿长时间使用电子产品,其危害会严重影响幼儿的视力。长时间看电视和玩游戏会损害幼儿的脊椎影响。另一方面,电子产品越来越多地涉及幼儿的生活,因此研究电子产品的使用方式,危险性如何是不可避免的。通过正确使用产生并可能对电子产品产生积极影响。
笔者在研究中会从两点出发进行幼儿电子游戏活动的研究,一是对幼儿电子游戏活动具体情况的调査,如幼儿喜爱的电子游戏类型、幼儿电子游戏活动参与时间与参与频率,幼儿家长对电子游戏的态度。二是研究幼儿电子游戏活动给幼儿带来的积极与消极影响,根据研究结果结合相关理论进行分析,并给予家长和教育者关于幼儿电子游戏活动积极影响最大化消极影响最小化的科学建议。
1.2研究意义
1.2.1理论意义
通过对幼儿使用电子产品的情况进行调查分析可以更深一步的了解到学前儿童的心理发展特点以及学习方式。在大多数的研究中,关于电子产品的研究多侧重于研究电子产品的利与弊,关于使用电子产品情况的调查研究较少,希望本研究能够带来有效的数据,为幼儿如何使用电子产品带来有利的建议。
1.2.2现实意义
通过本次研究希望让广大家长明白应该如何正确使用电子产品,以达到利用最大化,尽可能的减少其弊端。本次课题通过分析问卷,将判断出父母对幼儿使用电子产品的态度,并给予建议,树立正确的教育观念。
2 文献综述
2.1名词解释
2.1.1 幼儿
《幼儿教育学基础》中写到:人的一生按照年龄阶段划分的话可以分为以下几个时期,如婴儿期(0-3 岁)、幼儿期(3-6 岁)、儿童期(6-11、12 岁)、少年期(11、12-14、15 岁)、青年期、成年期、老年期。本研究中的幼儿是指就读于幼儿园小班、中班、大班的 3-6 岁幼儿。
2.1.2 电子游戏
电子游戏是以电子媒体平台为依托运行的交互游戏。电子游戏按照游戏的
载体划分,可分为街机游戏、掌机游戏、电视游戏、电脑游戏和手机游戏。本文
的研究对象是幼儿,他们平时玩耍电子游戏的时候使用的最多的工具是智能手机
或平板电脑,所以,笔者将本研究中的电子游戏界定为依托于智能手机和平板电
脑运行的交互游戏。
2.1.3 影响
根据文献综述我们可以得到这样的信息,电子游戏对于幼儿既有利也有弊,
并且影响的面很
广。笔者根据这些内容以及平时对于幼儿和青少年玩耍电子游戏
的观察发现儿童玩耍电子游戏时的姿势很不利于身体健康发展,并且玩耍游戏太
多的儿童,他们与同伴的交往也受到了不同程度上的影响。所以,将本研究中的
影响界定为玩耍电子游戏对于幼儿身体健康、同伴关系这两方面的影响。
2.2国内外研究现状
2.2.1幼儿电子游戏活动媒介在中国的使用状况
中国互联网协会和国家互联网应急中心首次在北京发布了“中国移动互联网发展状况和安全报告(2016)”。研究报告显示,2015年活跃的移动互联网用户数达到7.8亿,占全国人口的56.9%,这意味着大多数移动电话用户选择可以连接到互联网的智能手机。作为智能手机设备的品牌,苹果,三星和小米是在互联网上使用手机的三大顶级品牌。这三个品牌的智能手机的设计都是触摸屏风格,市场上带按钮的手机已经不那么常见了。这种趋势是儿童视频游戏活动的重要推动力。首先,智能手机可以支持视频游戏软件的流畅性。其次,手机按钮被触摸屏取代,这意味着更多儿童的视频游戏操作很容易。
2.2.2电子游戏对幼儿发展影响相关的研究
卜卫的《论儿童的媒介需要与媒介选择》认为,电子游戏和幼儿已经相互选择:儿童的情感需求,游戏需求和杀戮时间必须通过电子游戏来实现。电子游戏媒体对幼儿来说已经足够了。戴文静的《学前儿童使用iPad情况的调査研究》重点关注儿童使用iPad,并分析了iPad对学龄前儿童健康,社会性的影响,语言和认知。颜家瑞的《浅谈电子产品对儿童的影响及对策》在调查电子产品对幼儿可能产生的不良影
响时,研究人员提出了关注和建议。周扬玲的《电脑游戏活动在幼儿发展中的作用》解释了电脑游戏在幼儿发展中的支撑作用。依附幼儿的发展指南,并指出电脑游戏是幼儿园教育活动中不可或缺的学习工具。
2.2.3幼儿使用电子产品的情况
笔者查阅文献得知,随着科技的日益发展,为电子产品得发展提供动力。幼儿使用的电子产品类型现在非常丰富,可供幼儿玩耍的软件也越来越多,软件类型也非常丰富。首先,电视在当前儿童家庭中的普及程度相当高,大多数儿童观看卡通或与家中的成年人一起观看电视连续剧。还有一些孩子会把电子产品与电视相连接,在电视上进行游戏操作。其次,包括笔记本电脑,台式电脑和电子产品。大多数孩子用电脑玩电子游戏玩,特别是在使用电子产品的家庭增加后,使用电子产品玩耍游戏的幼儿在不断增加。在上海师范大学硕士论文《学前儿童使用iPad情况的调查研究》中,得出的结论是,上海市超过70%以上的孩子都
会经常玩耍iPad游戏。最后,幼儿玩的相对较少的掌上游戏机,如PSP,或其他类型的电子产品用于学前教育。有一些年幼的孩子使用掌上游戏玩视频游戏或学习使用电子产品内置的学习软件进行早期教育。
2.3电子产品游戏对幼儿的影响
2.3.1 积极影响
电子游戏的利与弊国内关于电子游戏反对青少年的影响的研究更为广泛,但对电子产品游戏对幼儿的影响缺乏系统研究。相关研究一般采取微观视角,如对幼儿心理旋转能力的影响。此外,在作者评论的文献中,所提到的电子游戏对幼儿的影响通常集中在负面影响上。国外研究从电子游戏对幼儿的负面影响转向教育领域的电子游戏研究。如电子游戏促进偶尔身心多元智能的发展,以及促进幼儿对电子游戏的理解。
2.3.2 消极影响
如果长期不佳限制的使用新媒体,会使幼儿对生活环境的社交行为和人际关系产生很大影响。从幼儿早期发展到使用新媒体看电视或玩游戏时,不利于将现实与虚拟世界区分开来,如果长时间参与其中,进行新媒体电子产品的游戏活动行为,幼儿的行为就会针对新媒体产品演示进行模仿或扮演其中的角中,幼儿们在现实生活中看电视或玩游戏时会做同样的行为,但是基于这些行为的判定可能是具备亲社会性以及反社会性的双向效应。孩子有进行现实生活的实践活动,
与人交流可以获得交流经验,并准确了解人际关系。但是,当幼儿长时间使用新媒体并且大多数新媒体被发送给幼儿时,他们会受到敏感的刺激。儿童通过虚拟场景学习信息,积累的经验远远少于儿童在日常生活中获得的现实。
3研究方法
3.1研究对象
由于幼儿认知水平的局限性,本研究中的调查问卷主要是由幼儿家长填写。本文采用随机抽样的方式,《幼儿园小班常规教育的现状调查》问卷主要研究对象是在上海市3所不同的幼儿园中各抽取30名幼儿的家长作为调査对象,共90名幼儿进行调査。
3.2研究工具
本研究采用了真香香(2013)《幼儿电子游戏活动情况》的调查问卷。采用定量研究和定性研究相结合的方法进行。而本研究的重点是质的研究,这是考虑到本研究中的对象是学前龄段的儿童,他们处于发展时期,个性鲜明,并没有发展定型。
3.2.1问卷调查法
本研究所采用的调查问卷主要调査的情况有:第一部分是幼儿的基本信息,如年龄、性别等;第二部分是针对幼儿电子游戏活动的具体情况,如使用的电子产品、电子游戏活动的时间与频率、游戏类型与名称等;第三部分是家长的对幼儿电子游戏活动的态度、家长对电子游戏活动与幼儿发展之间的关系的看法等。由于幼儿年龄限制,本问卷主要发放调査对象是幼儿家
长,在3所不同幼儿园随机抽取30名幼儿家长,共90名幼儿家长进行调査。
3.3研究过程
上海的三所幼儿园对3-6岁幼儿的父母进行调查。3-6岁幼儿分贝所处年级为小、中、大三个年级。每个幼儿园共发放问卷40份,共120份问卷,其中90份问卷有效。问卷分为五部分:一、受访者基本信息 二、新媒体设备拥有情况 三、新媒体的使用情况 四、成人对幼儿使用新媒体的认识和指导。从这四部分来调查幼儿使用新媒体的情况。
4.数据分析
4.1 描述性统计分析
本次调查共收集到91份有效问卷,对91份问卷的结果汇总后,我们进行描述性统计分析了解被调查幼儿的基本情况、幼儿电子游戏活动情况现状以及家长对幼儿玩电子游戏的看法。对于每个问题,也就是每个变量,我们分别统计各取值类别对应的频数,并且为了便于直观的观察变量的分布,我们还绘制了频数图。具体的分析结果如下。
4.1.1 幼儿的基本情况
4.1.2孩子的性别
表1 “孩子的性别”频数分布表
频率 百分比 有效百分比 累积百分比
有效 男 29 31.9 31.9 31.9
女 62 68.1 68.1 100.0
总计 91 100.0 100.0
图1 “孩子的性别”频数分布图
从表1和图1中我们可以看出,被调查的幼儿中有31.9%的男孩,68.1%的女孩。
4.1.3孩子的年龄
表2 “孩子的年龄”频数分布表
频率 百分比 有效百分比 累积百分比
有效 3岁以及以下 39 42.9 42.9 42.9
5岁 14 15.4 15.4 58.2
6岁以及以上 38 41.8 41.8 100.0
总计 91 100.0 100.0
图2 “孩子的年龄”频数分布图
从表2和图2中我们可以看出,被调查的幼儿中有42.9%的幼儿年龄为3岁及以下,15.4%的幼儿年龄为5岁,41.8%的幼儿年龄为6岁及以上。
4.1.4孩子通常玩电子游戏的玩伴
表3 “孩子通常玩电子游戏的玩伴”频数分布表
频率 百分比 有效百分比 累积百分比
有效 与同伴 17 29.8 29.8 29.8
与网上的伙伴 5 8.8 8.8 38.6
个人独立进行 35 61.4 61.4 100.0
总计 57 100.0 100.0
图3 “孩子通常玩电子游戏的玩伴”频数分布图
从表3和图3中我们可以看出,目前大多数幼儿都是自己玩电子游戏,与小伙伴一起玩的比较少。
4.2.1幼儿电子游戏活动情况现状
(1)孩子是否玩过电子游戏
表4 “孩子是否玩过电子游戏”频数分布表
频率 百分比 有效百分比 累积百分比
有效 没玩过 34 37.4 37.4 37.4
偶尔玩 45 49.5 49.5 86.8
经常玩 12 13.2 13.2 100.0
总计 91 100.0 100.0
图4 “孩子是否玩过电子游戏”频数分布图
从表4和图4中我们可以看出,被调查的幼儿中有37.4%的幼儿没有玩过电子游戏,62.6%的幼儿偶尔玩或者经常玩电子游戏,这说明现状幼儿玩电子游戏的情况比较普遍,下面我们进一步分析没有玩过、偶尔玩和经常玩电子游戏的幼儿
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