习题答案
虚拟与现实第一章:
一、选择题
D A B B D
二、填空题
感知型、沉浸性、交互性
增强式、分布式
力反馈装置
第二章:
实践操作题省略
第三章:
一、选择题
B D A
二、简述题
1.如何自定义Unity界面布局并保存?
答:1.打开Uitiy 3D软件。
2.单鼠标进行拖拽调整自己的输入自己的界面布局。
3.在软件界面的右上角(关闭按钮的下方),点击layout 的下拉箭头。弹出选项中的 输入命名,就可以生成这个界面的布局。
2. 简述Unity脚本生命周期有哪些?
1.Awake
如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。
只要该物体存在于场景中且属于活跃状态,就会执行Awake,与物体挂载的脚本组件是否激活无关。
2. OnEable
仅在游戏对象是可激活状态时调用,取消激活后再次激活也会响应。
在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。
此时场景已加载完,GameObject已实例化。
3.OnLevelWasLoaded
执行此函数可告知游戏已加载新关卡。
4.Reset
当Scripts第一次的绑定到物体上或者点击Reset按钮的时候触发。
且只在Editor模式下触发,游戏打包的时候不会触发。
5.Start
仅当启用脚本实例后(Awake 和 OnEnable执行后),才会在第一次帧(update)
更新之前调用 Start。
Awake是在项目初始化的时候调用,Start在项目初始化之后调用;若一些状态放在Start中初始化,会造成空引用问题。建议尽量在Awake中初始化。
三、实践题
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript:MonoBehaviour{
void Start(){
}
Void Update(){
Transform.Rotate(1,0,0)
}
}
第四章:
一、选择题
B B A A D
二、简述题
1.在UE4中怎样快速搭建场景?
整体布局+地形制作+模型摆放
地形&模型材质制作或调整
打光&后期:静态烘培+动态光照+阴影+后期盒子
场景交互:可交互模型蓝图+关卡蓝图
场景特效:粒子+后期材质
场景物理:物理模拟+物理破碎
整体布局微调+性能统计优化
2.内容浏览器的主要功能是什么?
是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻项目中创建、导入、整理、查看和修改内容资产。还可以使用它管理内容文件夹,并执行专有资产操作,例如:
前往浏览项目中的所有资产并与之交互。
使用文本筛选器查资产,你可以选择将其与更高级的筛选功能结合使用。
将资产整理到私有、本地或共享集合中。
识别可能存在问题的资产。
在内容文件夹之间迁移资产,或迁移到不同的项目。
三、实践题
省略
第五章:
省略
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