“电子游戏”在短短半个多世纪里的迅速发展,得益于技术的迅速迭代和各个阶段成功的商业化策略。在今天,谈起“电子游戏”,甚至仅仅是提及“游戏”二字,我们的想象力就被火爆的画面、震撼的音效或者玩家的呼喊带向了虚拟的世界,仿佛那里就是现世生活的彼岸。但若要进一步反思“电子游戏”的社会文化意涵,就要从这种幻觉中下线,重新审视电子游戏与当下社会生活的关系。
人类学通过比较世界各地的游戏传统,考察了游戏的文化性与历史性,在其作为人类行为的普遍意义上,提供一种基于
“玩”的经验洞察。[1]当代流行的“电子游戏”①
,特指自20世纪60年代以
来伴随着电子计算机技术发展而来的一种游戏形式或游戏方式,是本文的讨论对象。考察电子游戏的社会文化性,需要以反思常识的眼光发现/恢复电子游戏表层叙事下的情境化体验,以免深陷技术话语和商业逻辑钩织的专业图谱,提出更切身的问题。
我们发现,电子游戏的体验是高度具身/身体化(embodiment )的,玩游戏的过程实际上正是一种身体交互的实现过程,这意味着游戏对玩家的作用可能比人们想象得更为深远。当代的游戏开发深谙这一点,一款制作精良的游戏并非仅仅提
电子游戏中的“身体技术”:观看、
互动与控制傅育繁,
冯莎
(厦门大学社会与人类学院,
福建厦门361005
)摘
要:电子游戏实践着一种身体交互,体现为游戏体验的高度身体化,这一观察游戏的社会文化性提供了有别于表征的新进路。文章将此讨论置于人类学身,指出电子游戏通过观看、动作训练达成的人-机互动是一套以视觉能力为中心的“身通过将身体异化为系统指令的一部分,电子游戏提供了基于算法的控制能力及其具身后则是技术发展营造出的现世期待。
关键词:电子游戏;身体技术;具身/身体化;赛博格中图分类号:G0
文献标识码:A
文章编号:1003-2584(2021)01-0123-10
基金项目:中央高校基本科研业务费专项资金项目“中国当代语境下艺术介入乡村建设与社区营造实践研究”
(项目编号:20720181074)阶段性成果。
作者简介:傅育繁(1995—),四川江油人,厦门大学社会与人类学院硕士研究生。研究方向为文化人类学。
冯莎(1983—),女,回族,宁夏银川人,厦门大学社会与人类学院助理教授,硕士研究生导师。研究方向为艺术人类学、文化研究。
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供“玩”的场景,而是在玩的操作/行动过程中使玩家获得一种身体经验,或许是“瘾”与“快乐”的重要来源。由莫斯(Marcel Mauss)开启的关于“身体技术”的讨论,[2]提醒我们关注不同社会中,人们如何从对文化传统的习得中学会使用身体。身体技术是“生理学—心理学—社会学的合成”[3],是处于不同文化或社会之中的“身体”(复数)对社会规范和秩序的表征。虽然莫斯之后的研究对身体表征社会规范的被动角提出异议,为身体与训练的复杂关系扩容出更大的讨论空间,不是“身体被训练”,而是“通过身体训练”(如身体如何能动地塑造经验而不是相反),但“身体技术”作为讨论的基石是毋庸置疑的。因此,以
莫斯的洞见为线索,本文基于对游戏设计与玩家体验的分析,从电子游戏的视觉中心性出发,探讨身体在游戏中如何学习观看、动作反应以达成人-机交互,从而给玩家带来“玩”的体验与“控制”之感。
一、电子游戏简史:图像设备的重要性
电子游戏的物质和技术基础是电子计算机。电子计算机从第二次世界大战后的科研机构逐渐走向普通人日常生活的历史,也是电子游戏的历史。1962年,美国麻省理工学院(MIT)的史蒂夫·罗素(Steve Russell)等七名学生在PDP-1型计算机上制作的《太空大战》(Space War),被认为是史上第一款电子游戏。运行这款游戏的PDP-1型计算机是史上第一款商用小型计算机,配备阴极射线显示器。游戏的玩法非常简单,两名玩家分别操作键盘上的几个按键,各自控制屏幕上的一艘飞船,互相发射火箭,胜负即以规避攻击、摧毁对手为判[4]。《太空大战》引起了巨大轰动,但是昂贵的计算机设备却使得这一阶段的电子游戏仅在科研机构中流传,大众层面的普及度不高。
直到1972年,早期电子游戏业的翘楚雅达利公司(Atari)发布了一款名为“电脑空间”(Com-puter Space)的街机(Arcade,中译或为“拱廊游戏机”),运行于其上的《Pong》,最终让电子游戏逐渐升温,这也标志着电子游戏产业的兴起[5]。“电脑空间”以黑白电视机作为显示器,配备一个控制柄用于操作,而整个游戏机被制作成立式,常被置于人流众多的娱乐中心,故俗称“街机”。玩家通过投币获得玩的权限,单人或双人通过操作摇杆来控制画面。
此后近十年间,大量商业资本涌入电子游戏行业,疯狂逐利和恶性竞争最终导致了一场被称为“雅达利震荡”(Atari Shock)的市场大萧条,欧美游戏业进入了低谷。同时,80年代初期的美国媒体界开始质疑电子游戏所带来的社会影响,提出了“电子”的说法,使这一行业因而背上了道德压力。但在大洋彼岸,任天堂(Nintendo)这家靠制作花札纸牌发家的日本老店开始在电子游戏业界崭露头角,该公司于1985年发售的FC游戏主机(Family Computer,在欧美市场称Nintendo Entertainment System,简称NES,在中国俗称“红白机”)成为一时期内家用游戏机的代表,而发布于其上的许多游戏至今仍是玩家体公认的经典②。家用游戏机不再配备专门的显示设备,而需要将游戏机通过视频线缆连接到家用电视机上,从此电子游戏成了普通人家客厅的新宠。到了90年代初期,经过重新洗牌的欧美游戏业界重新崛起,以至于今。这期间又有着更多游戏公司的生死存亡、全球范围内的潮涨潮落,以及政府监管和资本运作的诸多变迁。如今随着计算设备的小型化及大众普及度的提高,电子游戏的运行设备变得更加多样。
实际上,在关于电子游戏的诸多争议中,以“家用游戏机”或“街机”为代表的游戏方式并不为所有玩家接受,甚至这类游戏方式在中国内地一度是小众的。部分原因正在于电子计算机普及的
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背后其形态的演变,这衍生出了目前多样的游戏平台,并且形成了彼此有别的游戏体验和“游戏文化”。
这些平台包括:台式电脑、笔记本电脑、掌上电脑、手机、专用游戏掌机等,它们所提供的游戏体验迥异于传统家用游戏机或街机。这些差异一方面造成了游戏业界和玩家体内部的争吵,也提醒我们关注造成这些差异背后的技术、市场和政策等方面的因素。但是,虽然游戏机形态及与其相关的游戏体验区分出了不同的电子游戏类型,但根本上的游戏方式仍是如一。以家用游戏主机为例,其基本的使用方法是:通过线缆将游戏主机连接到电视或专门的显示设备上,以有线或无线的方式使用控制器(即游戏手柄)操控。更晚近的手机或掌上电脑则削减了更多物理层面的安装或设置,仅需使用手指在显示器上触摸。
以上关于电子游戏发展史及其基本游戏方式的梳理,并未涵盖全部的细节与分支,如此叙述的原因有二:一方面,既有文献不乏电子游戏史资料,再次重复千篇一律的观点和材料意义不大;另一方面,更重要的是,以上特别提到的事件和细节意在指出看似复杂、颇显神秘的电子游戏史当中一个值得深思的要素,那就是显示器/屏幕的重要性。从最早的射线显示器,到后来的电视机、电脑显示器,再到当下最为流行的手机屏幕,甚至方兴未艾的虚拟/增强现实技术,电子游戏的一切游戏体验,都无法绕开图像设备。这是本文问题意识的出发点。
图像设备是电子游戏发展史当中的一个常量,因此“看到”成了电子游戏的一个基本特征。基于这一发现,本文讨论“电子游戏”并非是分析某一特定类型③,也不是在“游戏”研究的意义上探索“游戏在当代社会中的应用”[6],而是强调电子游戏普遍具有的一种人-机关系,即,电子游戏的身体性。
二、视觉与观看:物我关系的建立
当我们玩一款电子游戏时,不论是在哪种平台上,在目前的技术水平下必然要动用身体的视觉系统,也就是要看到。近年来电子游戏在国内受到了更多资本和玩家的青睐,一些媒体和玩家体也重提其“第九艺术”的说法④。在论证电子游戏作为“第九艺术”的合理性时,研究者通常的论点是“综合性”,即电子游戏是综合了过去八大艺术的新的艺术门类,即包括文学、音乐、舞蹈、戏剧、雕塑、建筑、电影和电视。在当今时代的电子游戏中,玩家也很容易就能指出所谓“八大艺术的综合”。
以2015年由波兰游戏工作室CDPR⑤发布的《巫师3:狂猎》为例。游戏改编自波兰当代的流行小说《巫师》系列,游戏忠实于原著的情节、人物和台词设计,玩家不仅能够重新感受小说的故事,还能从画面上感受到文字隐含或无法描述的情境;宏大且丰富的配乐使得猎魔之旅充满战斗的激情和漫游的闲适;主角杰洛特优雅的剑舞,使即便不善动作游戏的玩家也能随意舞出一套赏心悦目的连招;作为一款角扮演游戏,玩家就是游戏主角,不管是控制、代入还是成为主角,玩家就是提木偶线的人;而雕塑与建筑则直接呈现出中世纪城堡、村庄和城市的风貌;至于游戏当中不断穿插的CG播片,单独拎出来也都是制作上乘的影片。当这些要素同时呈现在一场战斗、一段骑马漫游或一番与NPC的互动当中时,玩家确实能感受到一种前所未有的“综合”感,历史的、幻想的、遥远的……艺术的事物同时出现。
但是,且不论是否将某些艺术的要素组合起来就能够生成新的艺术,至少我们看到电子游戏所谓对“八大
艺术”的综合仍然是通过看到来实现的。文本或以字幕的方式出现,或通过画面直接表达;音乐的目的是烘托特定场景的氛围,画面上进
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入某个场景也伴随着背景音乐的自动跳转;人物动作的判定要通过画面的显示才能为玩家所感知;为角换装不仅是提升角属性的需要,也同时表达了玩家的审美倾向;画面中的建筑物与雕塑,可以只是充当背景板的贴图,也可以是需要发生互动的部分;强制或可以跳过的播片,调节游戏节奏也推进游戏剧情,或者只是掩盖游戏加载的缓慢。总之,重要的仍然是看到。
视觉使电子游戏的“互动性”成为可能。到目前为止,似乎还没有哪一款电子游戏是不需要进行任何操作的,即便是近几年许多实验性质的独立游戏尝试仅利用手机的陀螺仪来操作游戏内容,也至少需要玩家把手机握在手里左右晃动。电子游戏的互动性,是基于计算机语言产生的,也就是指令-运算-反馈的基本逻辑愚。比如在经典的格斗类游戏中,玩家利用控制器上的摇杆和按键操控游戏角,不同的按键和按键组合代表不同的“招式”,两个或多个角就是通过过招进行较量,最终决出胜负。在这个过程中,玩家通过控制器给出指令,经过内部计算机运算后,反馈通过画面上人物的动作表达出来,而玩家何时出招(何时给出指令)、出什么招(给出什么指令)、如何判断战斗形势等都要通过画面所呈现的情况来判断。再一次,重要的仍是看到。
如果格斗游戏的战斗过程无非就是数值的计算,用1把算盘、1张白纸和1支铅笔就可以玩,何必要做成电子游戏?的确如此,电子游戏实际上就是用电子计算机和显示器替代了算盘、白纸和铅笔,电子游戏早期阶段的角扮演游戏对桌面“跑团”游戏的电子化是极好的一例。而视觉体验让计算变得可感,大大提升了思维与情绪情感的关联性以及主体之间“感同身受”的互动可能。后来的电子游戏的发展,计算机所负担的不只是替代大量的数值运算,还让游戏过程本身加入了更
多可操控性,玩家与角之间的关系变得更为丰富,并且能够直观地通过图像实时呈现出来。电子游戏的魅力之一就在于此。
约翰·伯格对“观看”[7]的分析有别于艺术鉴赏的“无功利”传统,在他看来,观看是先于语言的人类本能,我们首先是在观看中确立物我关系,进而构建起对个体周遭的认识,因此不同的观看方式就体现出不同的物我关系。从这样的思路出发,他指出,欧洲中世纪油画中的女性形象是男权社会的产物,一般的人物画或风景画往往表露出阶级心态和财富占有关系。当照相术取消了透视法绘画中的上帝视角,其复制能力又彻底改变了此前画作的意义,现代广告就能够按照市场经济逻辑构建起消费与财富的关系,用“消费”许诺美好生活的幻梦。以约翰·伯格对“观看”关系的文化批评考察游戏的观看,可以得出与一般电子游戏史叙述全然不同的理解。
在梳理电子游戏的视觉发展时,一个基本的共识是沿着技术演进的脉络展开,如单到多彩、单像素到
高分辨率、低刷新率到高刷新率、平面俯视角到3D第一人称,等等。随着画面技术的提升(背后是硬件能力和设计观念等一整套的不断革新),电子游戏的视觉呈现在短短半个多世纪里发生了天翻地覆的变化,最早的玩家只能控制几个像素点的位移,而如今电子游戏的虚拟或增强现实技术甚至可以反哺远程医疗、远程教育等其他领域。但从观看的角度思考,实际上玩家的视觉体验已经从识别图像在人为控制下的变化,即人的行为改变图像,发展到图像反过来主导玩家行为,如在许多第一人称视角的电子游戏中,玩家通过画面内容决定操作行为。后者正类似约翰·伯格关于广告观看中物我关系的看法,并且其边界已然模糊。
类似广告许诺一种美好的未来生活一样,电
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子游戏同样提供了某种遁世隐逸的期待或现世欢
愉的可能。似乎随着科学技术的发展,当代的或在
不远未来的人类将有能力从肉体的躯壳和自然的
枷锁中逃逸,人为地创设一个从未存在过的世界,
在那里人人都是自身与世界的主宰者,这正是赛
博世界/控制论(cybernetics)的永生梦想。此处特
别要指出的是,在理解所谓“虚拟-现实”的亚文化
实践时,有别于法兰克福学派式的“霸权-抵抗”批
评结构,玩家并非是在一种“被蛊惑”的意识形态
欺诈下“逃避现实”,而是在物我关系的不断重建
中有意识地行动。图像营造出的感官阵营让玩家
体验到的并非“不会存在”的虚无,而恰恰是“可能
存在”的行动空间。换言之,游戏(中)的观看体验
强化了玩家对图像的认同。
然而,电子游戏塑造观看经验的第一步是消
费。电子游戏厂商、游戏制作者以及游戏行业的各
生产与流通部门,为电子游戏市场持续供应着令
人目不暇接的游戏产品,用户/玩家则需要通过消
费,搭建起由游戏机、游戏软件、显示器、控制器以
及电力、互联网等要素组成的物理框架,为开启游
戏的具身体验创造必要条件。
三、互动:身体动作与运算指令
玩家“进入”电子游戏,包含着两个连续又一
电子游戏的利与弊
体的过程。一是电子游戏本体的数据进入游戏机
的处理器,即电子游戏本身被启动了。这个过程会
通过图像设备呈现出来,在较早的时代就是显像
管电视机满屏的雪花点变成了每个游戏不同的启
动画面,上面罗列着开启游戏世界的诸多指令选
项,比如“新游戏”(New Game)、“载入游戏”(Load Game)、“游戏选项”(Options)等,以及游戏的标题、插画,主题音乐此时一般已经响起。二是玩家
的身体成为整个游戏过程中指令系统的一部分,
开始通过控制器向“游戏”发出指令。玩家通过操
作控制器上的按钮、摇杆、内置的运动感应器、图
像感应器、速度感应器等,向运算系统输入本质上都由0和1组成的电信号。在这个意义上,玩电子游戏实际上是运算指令与玩家身体之间的一种特定的互动关系。
游戏机在做判断时与人类的逻辑不同,它的判断系统是电子游戏程序/软件。当玩家发出指令后,处理器根据指令迅速在游戏程序中“跑”出结果,再将结果输出至图像处理器,最终图像设备将图像处理器的结果以像素点的排布、明暗等呈现给玩家。因而在整个“进入”的过程中,玩家所感知到的,大多是视觉上的信息,并且往往是表示语义的普通文字、形象直观的图标或画面的变化。玩家对这些图像化了的指令进行选择,也以画面发生的变化来判断下次的指令选择和发出指令的动机。如果对于首次进入某款或某类电子游戏的新手来说,阅读文字信息和观察图像还是进入游戏的第一步,那么对于老手而言,迅速判
断并准确选择则是习以为常的操作。新手与老手在“发出指令”这个行为上的差别,就具体涉及玩家的技术、经验、反应能力等要素。电子游戏设计中预设的“学习成本”,就是玩家在初期游戏中需要建立起判断系统的成本,其中很重要的一方面就是时间成本。
2018年有一款精致的独立游戏风靡全球,名为《空洞骑士》(Hollow Knight),该游戏以“银河恶魔城”玩法为核心,类型上属于2D平台战斗类。玩家要控制一只眼神空洞的虫子骑士,在一个失落的虫子王国中探索旧日的秘密以及自己的故事。故事的剧情被拆解、分散到整个游戏世界的各个角落,而游戏世界的地图则需要玩家在探索中逐渐解锁,并且在庞大的世界中各个区域的特不同,不同区域会遇到不同的敌人和任务。玩家的探索没有直接的指示,整个故事剧情的推进因玩家探索路径的不同而不同。这是“银河恶魔城”一
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