学情分析
信息技术教学反思通过前面在章节的学习学生已经掌握了算法的描述,计算机解决问题的过程,体验了Python程序,并在《2.2 做出判断的分支》的第1课时学习过常量、变量、运算符与表达式、赋值语句、输入输出语句以及数据类型等基础知识,为本节课的学习活动奠定了知识储备,鉴于学生初次编写完整程序,故选择大家熟知的项目--“石头剪刀布”,而且代码设计简单易懂。在程序代码的书写过程中不知不觉的学习新知,完成目标。
效果分析
本节课以贴近学生生活实际的简单游戏“剪刀石头布”为项目主题,学生接受度高。
整个课堂循序渐进,问题逐个击破,项目稳步推进,在完成项目的过程中不知不觉学习了新的知识点,体验了编程的快乐,也获得了新知,印象深刻。
课堂注重学生的练习。
学生演示环节,对print()语句提示语用俏皮话进行了改写,说明对print()语句的使用已经比较熟悉。教师趁机鼓励大家可以根据自己的需求灵活书写代码。避免千篇一律的重复代码,鼓励大家灵活思考。
课堂达成度高。并通过“改进建议”的提出,激起学生后面内容的学习兴趣。
教材分析
第二章第2节《做出判断的分支》是在学生了解了算法的描述,体验了Python程序后,真正开始Python基础知识的学习。本课时是《2.2 做出判断的分支》的第2课时,是在第1课时学习过常量、变量、运算符与表达式、赋值语句、输入输出语句以及数据类型的基础上进行的。本课时主要讲解分支语句。
终极决策--石头剪刀布
一、教学目标与核心素养
1.掌握分支结构的基本结构
2.学会if 语句的使用方法。
3.通过“石头剪刀布”程序的编写,运用顺序结构、分支结构的语
句编写简单的程序解决问题。
4.体验使用分支结构解决现实问题的过程。
二、教学重难点
教学重点:分支结构。
教学难点: 学会根据问题的需要选择合适的基本结构解决问题。
三、教学过程
【导入】决策:A还是B.
两位同学进行“石头剪刀布”的游戏帮助老师做决策。
“石头剪刀布”游戏,不需借助外力,省时,高效。那大家有没有跟计算机进行过这个游戏呢?
学生活动:人机对战
打开人机对战.py文件,与计算机进行“石头剪刀布”的游戏。
【设计意图】“石头剪刀布”是日常生活中经常使用的决策方式,简单快速。通过人机对战激发学生兴趣,并激起学生的竞争欲望,探究计算机的出拳秘密,从而激发学生探究“石头剪刀布”的代码书写的欲望。
【项目活动】知己知彼,百战不殆
根据“人机对战”体验,结合日常生活中“人人对战”。回答以下几
个问题。
1. 对战双方分别是谁?
2. 对战双方分别进行了什么操作?
3.
对战结果如何判定?
根据学生的回答结果,引导学生思考,分析问题,设计算法,编写程序,调试运行。 逐层分析,逐个击破
【问题1】:对战双方分别是谁?
游戏的两个对象正好对应程序的2个变量,分别用p 代表人出的拳,c 代表计算机出的拳。
【设计意图】本环节旨在让学生确定本次的对战双方,并进一步了解变量的含义。
【问题2】:对战双方分别如何出拳?
2个对象
2个变量
游戏 程序
p
c
键盘输入
随机出拳
input()输入语句
随机数代替
活动1:人的出拳:键盘输入
复习课本30页的输入语句,编码实现人从键盘输入(石头或者剪刀
或者布)。
活动2:计算机出拳:随机出拳
random模块比喻为工具箱,randint(a,b)比喻为工具箱中的工具。
以随机数字代替计算机的随机出拳(0:石头,1:布,2:剪刀),学
习随机方法(random.randint(a,b))的使用,编写代码生成0到2
之间的随机整数,并用输出语句实现计算机出拳的输出。
Python中的random模块用于生成随机数。
random.randint(a, b),用于生成一个指定范围内的整数。其中参数a是下限,参数b是上限,生成的随机整数n: a <= n <= b
使用random模块,需要先导入,导入语句为:import random
【设计意图】本环节复习了输入语句input()与输出语句print()的
使用,新学random.randint()方法的使用。通过本环节的学习旨在
让学生转换思路另辟蹊径解决现实中的问题(0:石头,1:布,2:
剪刀)。
【问题3】:对战结果如何判定?
“石头剪刀布”的胜负判定如下:
活动3:胜负判定条件的表达。
新知学习:学习关系运算符以及逻辑运算符的使用,并填空。
人取胜的条件:
(p=="石头" and c==2)or(p=="剪刀" and c==1)or(p=="布" and c==0)
平局的条件:_____________________________________________ 计算机胜的条件:_________________________________________ (1)关系运算符
(2)逻辑运算符