学情分析
信息技术教学反思通过前面在章节的学习,学生已经掌握了算法的描述,计算机解决问题的过程,体验了Python程序,并在《2.2 做出判断的分支》的第1课时学习过常量、变量、运算符与表达式、赋值语句、输入输出语句以及数据类型等基础知识,为本节课的学习活动奠定了知识储备,鉴于学生初次编写完整程序,故选择大家熟知的项目--“石头剪刀布”,而且代码设计简单易懂。在程序代码的书写过程中不知不觉的学习新知,完成目标。
效果分析
本节课以贴近学生生活实际的简单游戏“剪刀石头布”为项目主题,学生接受度高。
整个课堂循序渐进,问题逐个击破,项目稳步推进,在完成项目的过程中不知不觉学习了新的知识点,体验了编程的快乐,也获得了新知,印象深刻。
课堂注重学生的练习。
学生演示环节,对print()语句提示语用俏皮话进行了改写,说明对print()语句的使用已经比较熟悉。教师趁机鼓励大家可以根据自己的需求灵活书写代码。避免千篇一律的重复代码,鼓励大家灵活思考。
课堂达成度高。并通过“改进建议”的提出,激起学生后面内容的学习兴趣。
教材分析
第二章第2节《做出判断的分支》是在学生了解了算法的描述,体验了Python程序后,真正开始Python基础知识的学习。本课时是《2.2 做出判断的分支》的第2课时,是在第1课时学习过常量、变量、运算符与表达式、赋值语句、输入输出语句以及数据类型的基础上进行的。本课时主要讲解分支语句。
终极决策--石头剪刀布
一、教学目标与核心素养
1.掌握分支结构的基本结构
2.学会if 语句的使用方法。
3.通过“石头剪刀布”程序的编写,运用顺序结构、分支结构的语
句编写简单的程序解决问题。
4.体验使用分支结构解决现实问题的过程。
二、教学重难点
教学重点:分支结构。
教学难点: 学会根据问题的需要选择合适的基本结构解决问题。
三、教学过程
【导入】决策:A还是B.
两位同学进行“石头剪刀布”的游戏帮助老师做决策。
“石头剪刀布”游戏,不需借助外力,省时,高效。那大家有没有跟计算机进行过这个游戏呢?
学生活动:人机对战
打开人机对战.py文件,与计算机进行“石头剪刀布”的游戏。
【设计意图】“石头剪刀布”是日常生活中经常使用的决策方式,简单快速。通过人机对战激发学生兴趣,并激起学生的竞争欲望,探究计算机的出拳秘密,从而激发学生探究“石头剪刀布”的代码书写的欲望。
【项目活动】知己知彼,百战不殆
根据“人机对战”体验,结合日常生活中“人人对战”。回答以下几
个问题。
1. 对战双方分别是谁?
2. 对战双方分别进行了什么操作?
3.
对战结果如何判定?
根据学生的回答结果,引导学生思考,分析问题,设计算法,编写程序,调试运行。 逐层分析,逐个击破
【问题1】:对战双方分别是谁?
游戏的两个对象正好对应程序的2个变量,分别用p 代表人出的拳,c 代表计算机出的拳。
【设计意图】本环节旨在让学生确定本次的对战双方,并进一步了解变量的含义。
【问题2】:对战双方分别如何出拳?
人
2个对象
2个变量
游戏 程序
p
c
机
人
机
键盘输入
随机出拳
input()输入语句
随机数代替
活动1:人的出拳:键盘输入
复习课本30页的输入语句,编码实现人从键盘输入(石头或者剪刀
或者布)。
活动2:计算机出拳:随机出拳
random模块比喻为工具箱,randint(a,b)比喻为工具箱中的工具。
以随机数字代替计算机的随机出拳(0:石头,1:布,2:剪刀),学
习随机方法(random.randint(a,b))的使用,编写代码生成0到2
之间的随机整数,并用输出语句实现计算机出拳的输出。
Python中的random模块用于生成随机数。
random.randint(a, b),用于生成一个指定范围内的整数。其中参数a是下限,参数b是上限,生成的随机整数n: a <= n <= b
使用random模块,需要先导入,导入语句为:import random
【设计意图】本环节复习了输入语句input()与输出语句print()的
使用,新学random.randint()方法的使用。通过本环节的学习旨在
让学生转换思路另辟蹊径解决现实中的问题(0:石头,1:布,2:
剪刀)。
【问题3】:对战结果如何判定?
“石头剪刀布”的胜负判定如下:
活动3:胜负判定条件的表达。
新知学习:学习关系运算符以及逻辑运算符的使用,并填空。
人取胜的条件:
(p=="石头" and c==2)or(p=="剪刀" and c==1)or(p=="布" and c==0)
平局的条件:_____________________________________________ 计算机胜的条件:_________________________________________ (1)关系运算符
(2)逻辑运算符
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