闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册每课教学反思
闽教版(2020版)小学信息技术六年级上册每课教学反思
1.体验积木式编程
积木式编程作为一款儿童编程软件在于一个趣字,反思这几节课,部分学生不感兴趣,估计与我的导入任务太难,学生有畏惧心理,另外部分学生四五年级已经在校外接触过图形化编程软件,具备了一定的编程基础。教材中的案例不能够打动他们,如何好优生和学困生的平衡点很关键。接下来的几个班级要适当分层任务,不宜全面铺开教学,鼓励基础较弱的学生请教基础较好的同学,相互促进,共建研究共同体。
2.指挥角听命令
通过设置人的位置和昆虫的方向,让人朝着昆虫方向运动的情境,改变书中的机器人游太空的情境,让学生对运动有更深刻的理解,同时让学生明白要想人和昆虫等角运动必须要有一个事件,让事件触发角运动即听命令。难点是学生对坐标的概念不透彻,这可能与数学基础有关系。
在练中还发现一个有趣的现象,学生能够自主的使用循环指令(重复指令)进行相同程序的优化,说明学生能够灵动使用书中知识并进行拓展。所以要相信学生的潜能,鼓励更多的学生进行上机尝试,优化程序,查bug等,构成计算思惟和信息意识,同时也为后续的研究做好铺垫。
3.指挥角变位置
这节课有了上节课的铺垫,学生完成情况不错,结合疫情飞机运送货物的任务,让学生积极参与到研究中去,提高学生对疫情的认识,让学生们明白在疫情中,人人都是小卫士,同时做好个人卫生的重要性,渗透德育,致敬最美逆行者。
综合活动1创建“海底天下”场景
本节课共两课时,第一课时进行角的添加和背景的设置,让不同的鱼动起来。第二课时围绕鲨鱼捕小鱼展开拓展,让学生明白“侦测”模块的功能,难点是利用“颜侦测”来实现捕的效果。从两节课的效果来看,学生对这部分内容很感兴趣,并且相互之间展开PK——谁的游戏更加精彩,部分学生添加了“变量”统计鲨鱼吃小鱼的数量,还有应用了倒计时。这些让课堂活起来,学生都参与到课堂,看来综合活动课要引入有趣的设想,提高课堂效率。
4.猜数游戏
这是学生认识变量的第一课,解释清楚概念很重要,因为变量不像方程,它会出现“i=i+1”的语句,这也是大部分学生不睬解的。为避免出现这种问题,我让学生先对变量进行定义并赋值,然后告诉学生左边的i是变量,右边的i表示刚我们给它赋的值。
通过几个数学计算:1+2+3+4+5和1*2*3*4*5,让学生对变量有愈加深刻的了解,让学生明白计算机连加或连乘用的是“死办法”,是从左向右顺次相加或相乘,加深“i=i+1”的了解。事实也证明,通过实例的解释说明,学生对变量的使用得心应手。当然仍有部分学生不睬解,我采用个体辅导和小组协作方式进行相互帮助进行讲解,学生掌握情况不错。
5.迷宫游戏
迷宫游戏有趣但制作却有难度,首先是迷宫的设计,学生在背景模块中不能灵活地进行位图和矢量图的切换。其次,角控制移动常将X轴和Y轴搞混,出现按↑键却向水平移动等情况。这些细节问题反映出在演示过程中我语言混乱,表达不明确等问题。因此要抠自己的语言,表述要清晰,不能出现歧义,另外不宜演示太长,学生练得时间少了,效果就会打折扣。
6.口算比赛
将讲授内容进行了改编,借助“猴子接枣”游戏来玩口算比赛,激发学生的兴趣。学生积极参与活动,更重要的是学生学到了书本没有提到的“用鼠标控制角活动”的知识。
学生练中存在如下几个问题:
信息技术教学反思1.变量定义出现错误,部分学生将分数定义为倒计时,出现了时间为负数;
2.游戏中枣消失(用隐藏实现),学生不懂得从“外观”模块添加;
3.终止循环的条件,结果出现了枣一直往下落,游戏未结束。
所以,练中的细节还是要多强调,细节决定成败。
7.克隆蚂蚁
经过几个班的教学反馈,该部分内容难度较大,学生对于巡线的原理处于模棱两可的状态,未能完全理解,这是其一。其二,克隆的作用:复制父类一样的属性,减少重复的指令操作,提高效率,但学生对克隆指令的作用,应用的场合仍有困惑。
为此,我适当减少了教学内容,从给“蚂蚁”排队(等距离排列),然后引入“克隆”概念,让学生直观感受到“克隆”的妙用,提高研究兴趣。为解决巡线的难题,从一只蚂蚁巡线开始讲解示范,首先要确定蚂蚁开始运动的转向,从而确定是左转或右转,移动的步数不宜过大,从小到大调整,确保角能够巡线成功。
经过调整,后面的几个班级学生完成情况有所改观,课堂的研究氛围浓厚,学生之间的相互协作能力也提高。足见,教学内容的调整是可行的。
综合活动2编写“田鸡吃飞虫”游戏
学生的合作能力一直困扰着我,这次综合活动我让学生们进行分组,组成“开发小组”,但实际情况不佳,学生都是各忙各的,没有服从组长的安排,开发项目也就戛然而止。仔细想来主要原因有:1.电脑室的座位安排不合适小组合作,讨论和交流不方便;2.学生一直以来都是以个人研究为主,突然间开展小组合作,学生们不适应;3.学生的自尊心强,个人中心,都不服谁,活动开展往往因为沟通不到位,组员参与度不高。因此,为更好地开展小组合作,要逐步渗透小组合作意识,鼓励学生积极参与到小组活动中去,同时,教师也要转变教学思路,渗透团队完成才算完成任务,形成集体合作意识。
经过两周的练,学生们基本上完成了游戏的开发,各小组积极展示作品,分享开发心得。美中不足之处,大部分作品相似度高,原创性不足,离不开书本的框架,思维不够活跃,创新性不足。后续的教学要引导学生的创新思维,大胆想象,敢于尝试,提高作品的多样性。
8.绘制根本几何图形
这个模块主要以程序画图为主,将形象思惟转为抽象思惟,最终体现在程序和运行结果上。纵观所有班级的研究情况,这节课有如下的得失:
一、学生对画图充满兴趣
当运行程序,屏幕上出现思考已久的图形,学生脸上洋溢着成功的高兴,学生对编程软件可以画图充满兴趣,积极尝试编程绘制图形。从学生自主翻阅书本进行自学可见一斑。
二、循序渐进,螺旋上升
为让学生更好掌握这部分内容,在教学内容的处理上分解为几个简单的小任务,循序渐进,逐步提高难度,让学生不会对该部分内容产生畏惧心理。螺旋上升的知识,让孩子们适应教
材内容的编排,能够自主阅读教材,开展自主研究,如三角形、四边形等图形的绘制,再到绘制任意正多边形,引入变量,水到渠成。
当然,在教学中也发现不少问题。
1.个别班级参与度不高,对画笔设置存在困难。个别班级学生课堂纪律不佳,研究参与度不高,对于画图的落笔、抬笔的设置存在困难。从课堂的完成情况不佳与课堂纪律关系很大,学生浮躁,未能静下心听讲,研究的效率自然大打折扣。
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