Maya基础操作及动画模块常用命令速查
Basic Operation of Maya
在西洛动画的Maya角动画培训课程里,将会为你提供各种已设置好的角模型,用于日常的学习和训练。在学习Maya角动画之前,你必须掌握基本的Maya软件操作及动画模块常用命令。本文档是针对西洛动画Maya角动画培训课程的需要编辑整理。只列举了我们的角动画课程所需的常用命令及知识点。
•Maya软件基础操作
Maya软件界面分为几个大的工作区域,如上图。我们会用单独的章节介绍这些功能区域及编辑窗口。
→1主菜单·Main Mune 主菜单包括了所有的Maya软件功能及命令。
→2状态栏·Status Line 状态栏提供了常用的工作状态选择器。选择蒙版过滤器,渲染及设置。
→3工具架·Shelf 按照功能的分类,以图标按钮的方式提供了一些常用的工具,你也可以根据需
要,定义设置自己的工具架
→4工具栏·Tool Box 包括选择,移动,旋转,缩放等Maya基本视图操作工具。
→5通道栏
·Channel Box 显示当前物体名称,属性及数值。输入输出接点信息。
·Layer Editor 显示层,渲染层编辑器。
→6时间栏
·Time Slider 时间条(滑块)显示关键帧,时间,音频声波等信息。播放停止等控制。
·Range Slider 调整时间条显示范围。自动记录关键帧,动画基本设置,参数预设等信息功能。→7主视窗·Main View 主视窗包括基本的透视相机视图。顶视相机,前视相机,侧视相机视图。你也
可以添加新的摄像机视图
→8编辑窗口·Editor Window 显示Maya的编辑功能浮动窗口,如Outliner Hypershade GraphEditor等。
1主菜单 Main Menu
仅列举常用的命令和工具。对于初学者来说,无需在最开始就完全掌握这些内容,但必须要有意识的,逐步的了解和掌握以下命令和工具。
FileÆ·打开,保存,另存文件。导入导出文件。
→Maya主菜单栏FileÆOpen Scene…(打开场景文件)
→Maya主菜单栏FileÆSave Scene…(保存场景文件)
→Maya主菜单栏FileÆSave as Scene…(另存场景文件)
→Maya主菜单栏FileÆImport…(导入文件) 导入文件前,必须确保导入的目标文件已经整理完毕!
→Maya主菜单栏FileÆExport All…(导出场景内所有物体)
→Maya主菜单栏FileÆExport Selection…(导出当前选择的物体) 建议导出文件用此选项
·Reference调入动画只读文件。
→Maya主菜单栏FileÆCreate Reference…
→Maya主菜单栏FileÆ Reference Editor…(Reference文件管理器)
Reference方式文件调用,是Maya动画流程里常用的制作方式,我们会用单独的章节详细介绍
EditÆ·Undo 撤销操作
→Maya主菜单栏EditÆUndo…(撤销操作) 默认快捷键z 或Ctrl + z
· Redo 返回操作
→Maya主菜单栏EditÆRedo…(返回操作) 默认快捷键Shift + z
·Delete 删除
→Maya主菜单栏EditÆDelete…(删除) 默认快捷键Delete 或 Backspace(返回)
·创建Group组
→Maya主菜单栏EditÆGroup…(创建组) 默认快捷键Ctrl+g
Group组在Maya里是一个重要的概念。一个Group组可以理解为一个相对独立的局部坐标系统。
一块操充分理解和熟悉Group组的概念,对学习Maya软件是非常重要的。
·取消Group组
→Maya主菜单栏EditÆUngroup…(取消建组) 默认快捷键Shift+g
将当前选择物体从组中移至默认的世界坐标空间
·复制Duplicate
→Maya主菜单栏EditÆDuplicate…(复制)默认快捷键Ctrl+d
→Maya主菜单栏EditÆDuplicate special…(多重复制)默认快捷键Shift+Ctrl+D
多重复制有不同的模式可以选择。包括关联复制。空间变换复制等。
·删除历史History
→Maya主菜单栏EditÆDelete by TypeÆHistory 删除选中物体历史此命令常用快捷键Alt+D
→Maya主菜单栏EditÆDelete All by TypeÆHistory 删除所有物体历史
此命令慎用!它将删除场景内所有物体的历史(角蒙皮等变形器历史信息节点不可删除)。
ModifyÆ·Freeze Transformations冻结属性
→Maya主菜单栏ModifyÆFreeze Transformations…(冻结属性)
将物体的移动,旋转,缩放属性数值归零
· Center Pivot物体坐标轴归于中心
→Maya主菜单栏ModifyÆCenter Pivot…(物体坐标轴归于中心)
CreateÆ·创建基础物体
→Maya主菜单栏CreateÆNURBS Primitives…(创建基础NURBS曲面物体)
→Maya主菜单栏CreateÆPolygon Primitives…(创建基础多边形物体)
→Maya主菜单栏CreateÆSubdiv Primitives…(创建基础细分物体)
·创建灯光
→Maya主菜单栏CreateÆLights…(创建灯光)
·创建摄影机
→Maya主菜单栏CreateÆCameras…(创建摄影机)
·绘制曲线
→Maya主菜单栏CreateÆCV Curve…(绘制CV点曲线)
→Maya主菜单栏CreateÆEP Curve…(绘制EP点曲线)
·
Locator定位器
→Maya主菜单栏CreateÆLocator…(创建定位器) Locator定位器也可理解为空物体
创建菜单菜单下包括了Maya基础物体的创建命令。如创建相机。创建(绘制)曲线,创建空物体定
位器Locator等
DisplayÆ·显示。隐藏场景内物体及信息
→Maya主菜单栏DisplayÆHide…(隐藏选中物体)默认快捷键Ctrl+h
→Maya主菜单栏DisplayÆShow…(显示选中物体)默认快捷键Shift+h
通常,显示或隐藏场景内物体时,是在Outliner窗口内选择物体并操作的。需要注意的是,慎重使
用Show All(显示所有)命令!因为对动画师来说。场景内的角文件,有很多物体是不需要在视图
内显示的,这会导致场景视图内杂乱无章。如特别需要寻某个物体,可显示所有之后。在Outliner
窗口确定位置后,按Ctrl+Z 返回上一步(Undo)操作。并保持试图界面的整洁。
→Maya主菜单栏DisplayÆHeads Up Display…(在摄像机视图显示一些场景内的信息)
在摄像机视图显示相机名称,场景内多边形面数等信息
WindowÆWendow菜单下,提供了Maya软件绝大多数最基本的操作功能及编辑窗口,非常重要!
·General Editors总体编辑
→Maya主菜单栏WindowÆGeneral EditorsÆ Component Editor…(组建元素编辑器)
精确的编辑蒙皮权重数值等。此编辑器对于角动画学习并不常用
→Maya主菜单栏WindowÆGeneral EditorsÆ Attribute Spread Sheet…(批量更改物体属性列表)
Attribute Spread Sheet可以让你快速批量更改多个物体的属性设置和数值。
→Maya主菜单栏WindowÆGeneral EditorsÆ Connrction Editor…(属性关联编辑器)
该编辑器可以连接,关联物体属性。
在制作角设置及骨骼控制时是常用的编辑窗口。这部分的工作通常是属于角设置(给角装配
必要骨骼,控制器等)部门的工作范畴。但作为动画师。我们有必要了解和掌握这部分内容,我们
会拿出单独的章节介绍。
·Rendering Editors渲染编辑
→Maya主菜单栏WindowÆRendering EditorsÆ Render View…(渲染预览)
测试渲染预览窗口
→Maya主菜单栏WindowÆRendering EditorsÆ Render Settings…(渲染设置编辑器)
设置Maya软件输出,渲染等基本属性。
→Maya主菜单栏WindowÆRendering EditorsÆ Hypershade…(材质编辑器)
修改。编辑物体材质属性的编辑器。是Maya软件最基本的操作窗口。同时还可以查看,更改场景
物体树状节点信息。
·Animation Editors动画编辑
→Maya主菜单栏WindowÆAnimation EditorsÆ Graph Editor…(动画曲线编辑器)
Graph Editor动画曲线编辑器是学习Maya角动画最常用的编辑窗口。几乎所有的动画编辑,都是在曲线编辑器Graph Editor里完成的。需要熟练掌握该编辑器里的常用命令和功能。我们会用单
独的章节详细介绍。
→Maya主菜单栏WindowÆAnimation EditorsÆBlend Shape(目标融合变形)
Blend Shape是Maya软件里制作表情动画的基础方式。但是对于角动画师来说。在制作角动画,调节动作的时候,一般并不会直接用到该窗口。
在整体的制作流程里。这部分的工作通常是属于角设置(给角装配必要骨骼,控制器等)部门
的工作范畴。但作为动画师。我们有必要了解和掌握这部分内容,我们之后会拿出单独的章节介绍。
→Maya主菜单栏WindowÆAnimation EditorsÆDope Sheet(节奏表编辑器)
调整关键帧时间节奏的工具窗口。但其中功能在Graph Editor动画曲线编辑器里都能实现,可以根
据个人习惯选择使用
→WindowÆAnimation EditorsÆTrax Editor(非线性动画编辑器)
Trax Editor(非线性动画编辑器)和Maya非线性动画(Character菜单)不作为我们培训课程的
重点内容。Maya非线性动画的功能更适合动作捕捉数据的处理与制作。
2状态栏 Status Line
·选择Maya工作模块
→Maya主界面左上角(如图),可以选择Maya各个制作流程的工作模块。角动画的学习主要是在Animation模块下进行。我们的扩展学习内容,也会学习部分其他模块的知
识。比如Maya Polygons Surfaces模型模块, Rendering灯光渲染模块,nCloth布料
模块。
→Animation(动画模块)
Polygon(多边形模型)
Surfaces(NURBS曲面建模)
Dynamics(动力学特效模块)
Rendering(灯光渲染模块)
nCloth(n布料)
Customize(自定义)
·Selection Mode选择编辑模式
键盘F8Æ在物体模式,次物体模式之间切换
→层级模式
→以层级模式选择。层级选择模式很多少用到
→物体模式
→物体选择蒙版包括基本的物体类别,如Handle(手柄),骨骼,曲线,表面物体,变形器等。
→在物体模式下。可以通过物体选择蒙版关闭某一类物体的可选择状态。
如点击关闭骨骼蒙版后,在视图内的选择操作就不会再选择到任何骨骼物体。选择模式的蒙版提
供了过滤功能,方便操作。
→键盘F8Æ在物体模式,次物体模式之间切换
→次物体模式
→在次物体模式下,我们可以选择针对物体的点,线,面。UV点等进行操作编辑
→快捷键:
键盘F8Æ在物体模式,次物体模式之间切换
键盘F9Æ点。
键盘F10Æ线
键盘F11Æ面
键盘F12ÆUV点
·Snap Tool吸附工具
快捷键X
→网格吸附模式
快捷键C
→曲线吸附模式
快捷键V
→点吸附模式
→Planes 模式
→Make Live模式
·Rendering Tool渲染工具
→Open Render View打开渲染窗口
→Render Current Frame渲染当前帧
→IPR Render IPR渲染
→Rendering Settings渲染设置编辑窗口
3工具架 Shelf
·自定义工具架
工具架以图标的方式,分类预置了Maya常用工具及命令。你也可以根据自己的需要及工作习惯,定义自己的工具架。
→添加工具图标
Shift+Ctrl+左键点击(在菜单里左键点击想要放到工具架上的命令)