学校 | 教师姓名 | 学科 | 体育 | ||
能力维度 | □学情分析☑教学设计□学法指导□学业评价 | ||||
所属环境 | |||||
微能力点 | C2创造真实学习情境 | ||||
教学环境 | 智慧学习环境 | ||||
教学主题 | 我爱跑酷之障碍跑 | ||||
教学对象 | |||||
工具软件平台 | Ar技术及ar设备 | ||||
功能特点 | AR具有真实世界和虚拟世界的信息集成,具有实时交互性, 是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体三个重要特征,AR 技术可广泛应用到军事、医疗、建筑、教育、工程、影视、 娱乐等领域。 | ||||
适用主题环境 | 智慧学习环境 | ||||
自评等级 | ☑优 秀 □ 合 格 □ 不 合 格 | ||||
C2 创造真实学习情境方案设计作业2
学校 | 教师姓名 | 学科 | |||
能力维度 | □学情分析☑教学设计□学法指导□学业评价 | ||||
所属环境 | □多媒体教学环境□混合学习环境☑智慧学习环境 | ||||
微能力点 | C2创造真实学习情境 | ||||
教学环境 | 智慧学习环境 | ||||
教学主题 | 我爱跑酷之障碍跑 | ||||
教学对象 | 本课的授课对象是二年级的学生, 小学二年级学生运动基础 较薄弱, 侧重于感性, 学生对动作练习能力较强, 且好奇、 面向对象好学、 好动;在体育活动中表现出:动作不协调, 不宜进行精细度高的活动,易疲劳;憋气和静力性练习不宜过 多, 不能承受大的运动负荷。 针对这些, 本课将从前面几种 简单的安全过障碍的方法出发设计课的内容。 | ||||
工具软件平 台 | 通过AR及VR设备, 学生实景体验童话故事和游戏的情境 | ||||
学习目标 | 1、通过跨越、跳跃组合练习,使90%的学生能准确判断过障 碍物前的落脚点且熟练掌握跨、跳、等过障的方法,提高学 生的运动预判能力。 2、通过跨越障碍跑竞赛,培养学生勇敢顽强、克服困难的精 神以及创新意识, 加强同学间的交往和社会适应能力。 | ||||
学习任务 | 1、 选择合理的方法通过单个障碍 2、 合理安全地选择各项技术通过多个障碍 |
学习过程 | 一、 游戏体验、 创设情境 1、 教师:同学们你们喜欢玩游戏吗? 学习过程2、在今天的课程开始之前老师今天给同学带来一款 我们体育课上可以玩的跑酷游戏——汤姆猫跑酷。 教师演示游戏玩法(使用多媒体机房网络环境广播到学生电脑) 3、 分组进行游戏操作(提前在机房电脑下载好游戏“汤姆猫 跑酷”)4、 教师提出问题:汤姆猫在跑酷的时候使用了哪些 技能呢?请同学们一边体验一边出答案! 5、 学生分组体验汤姆猫跑酷。 6、教师小结:汤姆猫使用到跑、跳、跨、绕、钻等动作 这样的一套动作在体育课上就是《障碍跑》 (介绍什么是障碍 跑 ) 二、 操场实践, 突破自我 1、 开始部分 ①组织学生图形跑。 ②带领学生一起做热身活动, 激发学习兴趣 要求:教师领操位置好,声音洪亮,动作正确,学生在老师 的带领下, 一起做准备活动;认真听讲并明确要求。 2、 基本部分 教师活动: |
①引导学生理解障碍跑是速度、力量、灵敏、柔韧、协调等 素质的综合练习。 2组织学生以分组的形式分别通过“钻、跨” 为主题的障 碍。③分别进行男女队动作的演示, 启发学生通过观察思考 改正自己的错误动作。 ④让学生思考有哪些方法能最快并且不接触器械通过障碍。 5组织学生再次连续的通过障碍的练习。 | ||
⑥选出各队优秀的选手, 进行比对, 学生活动: ①明白障碍跑是各种素质的综合练习。 ②积极主动的参与各项障碍跑的练习, | 再次观察 通过看一看, 比一 | |
比, 想一想改正自己的错误动作。 ③认真听讲, 明确要求, 再次进行障碍跑的练习。 ④尝试运用多种方法通过不同的障碍。 5明确游戏的方法要求, 部分学生快速有序地摆放器材, 按 顺序积极参与游戏。 要求:充满热情, 积极参与游戏, 富有竞争意识 ⑥通过障碍赛中遵守规则,相互帮助鼓励,体验到“汤姆猫跑 酷”游戏的乐趣。 三、 化身“汤姆猫” "跑酷接力" 大比拼 1、 带领学生了解“跑酷接力” 游戏规则 分组进行比赛, 完成障碍跑的同学与下一位同学击掌接力。 | ||
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