C2 技术环境介绍作业1
学校
教师姓名
学科
体育
能力维度
□学情分析教学设计□学法指导□学业评价
所属环境
□多媒体教学环境□混合学习环境智慧学习环境
微能力点
C2创造真实学习情境
教学环境
智慧学习环境
教学主题
我爱跑酷之障碍
教学对象
本课的授课对象是二年级的学生,小学二年级学生运动基础较薄弱  侧重于感性,  学生对动作练习能力较强,且好奇、面向对象好学、 好动;在体育活动中表现出:动作不协调,不宜进行精细度高的活  动,  易疲劳;憨气和静力性练习不宜过多,  不能承受大的运动负  荷。针对这些,  本课将从前面几种简单的安全过障碍的方法出发, 设计课的内容。障碍跑
工具软件平台
Ar技术及ar设备
功能特点
AR具有真实世界和虚拟世界的信息集成,具有实时交互性, 是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体三个重要特征,AR 技术可广泛应用到军事、医疗、建筑、教育、工程、影视、
娱乐等领域。
适用主题环境
智慧学习环境
自评等级

C2 创造真实学习情境方案设计作业2

学校
教师姓名
学科
能力维度
□学情分析教学设计□学法指导□学业评价
所属环境
□多媒体教学环境□混合学习环境智慧学习环境
微能力点
C2创造真实学习情境
教学环境
智慧学习环境
教学主题
我爱跑酷之障碍跑
教学对象
本课的授课对象是二年级的学生,  小学二年级学生运动基础  较薄弱,  侧重于感性,  学生对动作练习能力较强,  好奇、 面向对象好学、  好动;在体育活动中表现出:动作不协调,  不宜进行精细度高的活动,易疲劳;憋气和静力性练习不宜过  多,  不能承受大的运动负荷。  针对这些,  本课将从前面几种
简单的安全过障碍的方法出发设计课的内容。
工具软件平
通过ARVR设备,  学生实景体验童话故事和游戏的情境
学习目标
1、通过跨越、跳跃组合练习,使90%的学生能准确判断过障 碍物前的落脚点且熟练掌握跨、跳、等过障的方法,提高学
生的运动预判能力。
2、通过跨越障碍跑竞赛,培养学生勇敢顽强、克服困难的精
神以及创新意识,  加强同学间的交往和社会适应能力。

学习任务
1、  选择合理的方法通过单个障碍
2、  合理安全地选择各项技术通过多个障碍
学习过程
一、  游戏体验、  创设情境
1、  教师:同学们你们喜欢玩游戏吗?
学习过程2、在今天的课程开始之前老师今天给同学带来一款
我们体育课上可以玩的跑酷游戏——汤姆猫跑酷。
教师演示游戏玩法(使用多媒体机房网络环境广播到学生电脑) 3、  分组进行游戏操作(提前在机房电脑下载好游戏“汤姆猫 跑酷”)4、  教师提出问题:汤姆猫在跑酷的时候使用了哪些
技能呢?请同学们一边体验一边出答案!
5、  学生分组体验汤姆猫跑酷。
6、教师小结:汤姆猫使用到跑、跳、跨、绕、钻等动作  这样的一套动作在体育课上就是《障碍跑》    (介绍什么是障碍
)
二、  操场实践,  突破自我
1、  开始部分
①组织学生图形跑。
②带领学生一起做热身活动,  激发学习兴趣
要求:教师领操位置好,声音洪亮,动作正确,学生在老师
的带领下,  一起做准备活动;认真听讲并明确要求。
2、  基本部分
教师活动:

①引导学生理解障碍跑是速度、力量、灵敏、柔韧、协调等
素质的综合练习。
2组织学生以分组的形式分别通过“钻、跨”  为主题的障
碍。③分别进行男女队动作的演示,  启发学生通过观察思考
改正自己的错误动作。
④让学生思考有哪些方法能最快并且不接触器械通过障碍。
5组织学生再次连续的通过障碍的练习。
⑥选出各队优秀的选手,  进行比对,
学生活动:
①明白障碍跑是各种素质的综合练习。
②积极主动的参与各项障碍跑的练习,
再次观察
通过看一看,  比一
比,  想一想改正自己的错误动作。
③认真听讲,  明确要求,  再次进行障碍跑的练习
④尝试运用多种方法通过不同的障碍。
5明确游戏的方法要求,  部分学生快速有序地摆放器材, 
顺序积极参与游戏。
要求:充满热情,  积极参与游戏,  富有竞争意识
⑥通过障碍赛中遵守规则,相互帮助鼓励,体验到“汤姆猫跑
酷”游戏的乐趣。
三、  化身“汤姆猫”  "跑酷接力"  大比拼
1、  带领学生了解“跑酷接力”  游戏规则
分组进行比赛,  完成障碍跑的同学与下一位同学击掌接力。