实验5图形用户界面设计(2学时)
一.实验目的:
1. 掌握常见组件的定义沙窝会议
2.理解常见的布局方式及其特点
3.掌握事件处理的原理和事件处理程序的编程方法
二.实验内容:
1创建一个继承侦听类或实现侦听接口的类
2写出相应的事件处理程序,创建监听程序对象,注册监听程序对象。
三.实验要求:
1.编写一个猜数字的游戏,按下“产生随机数”按钮产生一个0~9的随机数,则在屏幕的提示框
显示“输入所猜测的数字”,当输入所猜测的数字并按“确定”按钮后,在提示框中提示“输入
正确”(或“猜小了”、或“猜大了”)。
怎样制作课件编写程序实现上述的功能,编译、调试该程序直到能正确运行。分析实验结果,撰写实验心得体
会。
import java.awt.event.*;
public class GuessNum extends JFrame implements ActionListener
{
public int RandomNum = 0;//产生的随机数;
public int inputNum = 0;//输入的数据
public JButton pressButton = new JButton("产生随机数");//按钮
public JButton MakesureButton = new JButton("确定");
父亲节的礼物 public JTextField Pointout = new JTextField("下面输入所猜测的数字:",15);//提
示框
public JTextField Pointout2 = new JTextField(15);//输入框
JPanel p1 = new JPanel();//面板
JPanel p2 = new JPanel();
JPanel p3 = new JPanel();
JPanel p4 = new JPanel();
Container c = getContentPane(); //内容窗格
public GuessNum()//类构造方法
{
super("猜数游戏");
pressButton.addActionListener(this);
MakesureButton.addActionListener(this);
c.setLayout(new GridLayout(4,1));//网格布局
Pointout.setEditable(true);
p1.add(pressButton);//将各组件放入面板
p2.add(Pointout);
p3.add(MakesureButton);
p4.add(Pointout2);
c.add(p1);//将面板添加入内容窗格
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)//按下"产生随机数"后的处理
{
if ((Source() == pressButton)
{
RandomNum = (int)(Math.random()*10);
Pointout.setText("下面输入所猜测的数字:");
c.add(p2);//将各面板添加入内容窗格
c.add(p4);
c.add(p3);
c.setVisible(false);//刷新界面
c.setVisible(true);
}
else if ((Source() == MakesureButton)//按下"确定"后的处
理
{
inputNum = Integer.Text());
if (inputNum > RandomNum)//当输入数大于随机数时
{
Pointout.setText("猜大了");属兔的贵人
Pointout2.setText("");
}
else if (inputNum < RandomNum)//当输入数小于随机数时
委托书样本 {
Pointout.setText("猜小了");
Pointout2.setText("");
}
else//当输入数等于随机数时
{
Pointout.setText("输入正确");
Pointout2.setText("");
}
}
}//actionPerformed()
public static void main(String args[])
{
GuessNum app = new GuessNum();会签
app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
app.setSize(300, 200);
app.setVisible(true);
}
}
没加面板
有加面板
没加面板(网格布局)
加面板(网格布局)
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