【授课课题】 介绍电子竞技的起源与发展
【授课时间】 2015/11/3 星期二 上午第二节
【学 时】 一个学时
【授课班级】 天津大学2013级教育学1班
【授课类型】 理论课
【学习者特征分析】
本次课题主题较为新颖,学生接触的较少,但是在同年级学生中,接触者比例较多,而且学习能力强,并且话题很能引起学生注意。
【教学目标】
述,并结合自身经历和理解,让更多的人能够非常直观地了解电子竞技这项体育运动。
能力发展:了解电子竞技的发展,不仅是对这一项兴起的偏门运动的了解,也是对新事物的认知的能力的提升,触类旁通,从而提升自己的学习能力。
【教学重点和难点】
重点:介绍电子竞技的发展史和关键转折点。
难点:年代跨越性较大,发展迅速,难以发现其发展和兴起的规律。
从电子竞技起源,概念定义入手,分析电子竞技运动的文化性、普及性、竞技性,肯定其积极意义的方面,较为抽象,借助相关实力辅助说明。
【教学方法】
------【电子竞技概念和定义】
国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。
------【电子竞技起源】
从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗
的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。
-----【电子竞技类型和演变】
要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:
第一,电脑游戏;
第二,电视游戏;
第三,掌机游戏。
一、竞技类游戏起源与演变
要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。
(一)电视游戏的起源
电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。
家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。
FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。
任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation(简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。
由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。
从单纯的电子游戏发展到电子竞技, 概念的完全化必不可少。
一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:
第一,人与人之间的对抗;
第二,专业的运动器械与场地;
第三,较为完整的比赛规则。
电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢到了自己的位置。
------【电子竞技领域拓展】
2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目
(现已重新定义为第78项体育运动)。
2005年,李晓峰夺得WCG2003 年WarCraft3 项目的冠军,并且加冕。这是中国选手首次在国际赛事上取得冠军,这是中国电子竞技兴起的重要转折点。
2008年北京那个奥运会举办过程中,世界游戏联合会曾与国际奥委会(IOC)和中国政府组织接洽,甚至希望电子竞技运动登上奥林匹克舞台。
发展至今,各大电子竞技项目发展迅速,网络行业崛起。
EDG 在MSI LOL季中赛夺冠后,受邀参加ELLE华谊之夜,这是电竞圈首次参与娱乐圈的大型娱乐活动,并且现在各大知名人士进行了表演赛。
黄晓明和BABY结婚也邀请了Misaya 若风 参加他们的婚礼,这是唯一受邀的圈内人士。
周杰伦代言LOL,让更多人了解到这方面的信息。
电子竞技衍生产业:职业选手,经济公司,直播产业,网上商店。
(可以顺便介绍一下目前职业选手的薪资水平,和直播行业的水深,和收入)
【教学手段】
1:采用常规PPT课件的形式辅助教学,PPT重点落在对各个阶段代表性的相关装备进行介绍,并且排版使发展史一目了然。期间插入CCTV5在2013年首次播出的关于电子竞技的纪录片(节选)。
2:向同学提问,说他们自己对电子竞技的了解,和自己身边发生的或者听说的和电子竞技有关联的事情,并且表达自己对电子竞技的态度。
3:为什么像清华北大复旦等高校都有学校认证的电子竞技社团,而天津大学的电子竞技社团在早些年就已经夭折,并一直被打压。(此问题由10月底著名LOL战队去南开大学参观并且和NKULOL 校队合影的事情引出。)
4:说明自己的态度,并简单和同学讲述一些在自己身上发生的故事。
【课时安排】
1~2节课即可结课,提供相关资料供学生们课后下载。
【教学过程】
[新课引入]从现今大学生沉迷游戏的现象进行引入,和周围没有接触过此类事物的同学对这些现象的看法,和对电子竞技这个词语的看法。
举例说明:天大SC职业选手,2013级经管学生。(因游戏特长被保送进天大)并且带领天大夺得SC高校星联赛个人和组队冠军一次。 (以身边发生的例子来吸引学生注意力)电子游戏的利与弊
[讨论交流]
早在2004年举办全国电子竞技运动会(CEG)之际,几大门户网站对电子竞技这项运动的问卷调查(认可、不认可、不回答)显示,认可度达到85%,表明了这项运动受到广泛欢迎。随后NUGL全国高校电子竞技运动会成功举办,高校电子竞技运动的发展掀起空前的高潮。那么,大学生参与电子竞技到底有哪些可取之处呢?
就单纯的论游戏而言,它的优劣都有什么?
电子竞技是不是玩游戏的借口?(终究还是得靠自身自制力)
[课堂探究](暂无)
[课堂训练]
提出几个问题来让学生们互动,参与课堂讨论,更好的进行教学。
【课后结束语】
高校大学生参加电子竞技比赛是一把双刃剑,它有其积极的一面,也有其消极的一面。它所拥有的交互性和占据虚拟现实的属性无疑是革命性的,作为一项新兴的娱乐方式,它在韩国政府
领导下,在MBCgame和OGN电视台的协助下,成为国家经济支柱产业之一。我们希望,在中国2006年9月27日颁布5全国电子竞技竞赛管理办法6等五大管理规定出台后,高校大学生参与电子竞技能够更加规范化、合理化,取利存弊,真正让电子竞技运动成为一项丰富高校大学生课余生活新的亮点
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