游戏和新型玩具对孩⼦的利与弊
孩⼦天⽣就会游戏,或者说出⽣前他们就已经开始玩耍了。年幼的⼩动物也酷爱玩耍,它们⽤玩耍的⽅式撕咬、打⽃、逃跑。⼈类的游戏从何时开始呢?其实⼏千年前的⽯器时代,坟墓中就曾出⼟过玩具。如果游戏的历史如此久远,显然它不是为了简单的消遣。
对动物来说,游戏意味着⽣存训练,那些嬉闹玩耍最终练就了它们赖以⽣存的本领。⼈类也⼀样,区别在于⼈类更复杂的⽣活在不同的⽂化氛围中,所以,⽣存对⼈类来说还意味着⽂化,意味着能让⼈过得开⼼和愉悦的氛围,它让⼈格的⽅⽅⾯⾯得以丰富和满⾜。伟⼤的⼉童精神分析师温尼科特说过:“游戏总是⼀种体验,创造性的体验”,⽽且“游戏作为⼀种基础,建⽴了⼈⼀⽣的体验”
所以玩游戏的时候,孩⼦总是沉浸在⾃⼰的世界中。这种状态类似成年⼈的⼯作状态:⼀个热爱⾃⼰⼯作的成年⼈,不仅能在⼯作中表现他的技术能⼒,同样,他的⼈格也会得到充分的展现,好像⼀个“沉浸于游戏中”的孩⼦。所以,游戏和⼯作⼀样,都需要集中注意⼒和持续的激情,唯⼀不同的是,成年⼈⽤⼯作改变世界,⽽孩⼦⽤游戏改变的却是⾃⼰。
电子游戏的利与弊现代⼼理学已经发现,童年世界的体验是⼀种复杂⽽艰难的过程,⼀个孩⼦会不可避免陷⼊恐惧、焦虑和失败中。但是,从出⽣⼏个⽉开始,随着游戏的参与,它逐渐成为了⼀种帮助孩⼦构建⼈格和医治创伤的有效途径。从这个⾓度看,⼉童游戏类似⼀种⾃我。
随着游戏的优势越来越为⼈所知,技术层⾯的应⽤也越来越⼴,⼈们不禁开始思考,游戏的特质是什么?举个例⼦,孩⼦玩耍时处于什么样的“空间”呢?是遍布玩具的、所谓的“外在现实世界”吗?毕竟,这个世界环绕着他。还是他的内⼼世界,⼀个充满幻想和情感的世界,看上去还不太清晰的世界?事实上,两者兼具。换句话说,“游戏空间”具有⾃⼰的特性,内部统⼀并彼此互动。在这⾥,孩⼦⽤从母亲⾝上感受到的安全感触碰世界。于是,这个空间作为⼀个中间地带,教会孩⼦如何⾛出⾃⼰,⽆畏的探索世界。他在“游戏空间”操纵世界,让幻想变成现实,由此,他得以获得对世界和⾃⼰的认知。
游戏中孩⼦获得的不仅如此:他还将学会如何获得和掌控⾃⼰的能⼒。
⾸先是知觉⼒和能动⼒,接下来是情绪感受⼒。通过游戏,孩⼦开始信赖和依靠⾃⼰的感官,反馈⾏为对玩具造成的影响,
之后,通过调节⼿部和⾝体的姿势获得想要的结果。和静⽌的玩具玩时,玩具是完全被动的,孩⼦能产⽣⼀种新体验,这种体验他和母亲的互动中⽆法获得,毕竟母亲总是⼀个主动和动态的存在。情绪体验也⼀样,当孩⼦玩耍时,你会发现他们专⼼的沉浸于⾃⼰的世界,正是这个过程,让孩⼦显现了⼈类最基本的情感。母亲们都知道,孩⼦对最喜欢的玩具常常有深厚的情感,但这些情感是⼀种特殊的情感,也就是⼀种复合情感,它同时体现了“爱”和“恨”。这种体验从⼼理学的⾓度看尤其珍贵,因为和母亲相处时,孩⼦⼀般⽆法在毫⽆内疚感和焦虑的情况下感受恨。从这点上看,读者也更能理解我为什么说游戏有⾃我的作⽤了。
孩⼦在游戏中处于⼀种完全主动的状态,这是游戏另⼀个重要的特点。孩⼦在每⼀个漂亮的,有意思的玩具⾯前都是那么跃跃欲试。他会欣赏⽚刻,然后⽴即主动冲上去。这就是⼀种爱(占有的爱)的关系。
家长们请注意,玩具贵不贵、新不新根本不重要,事实上,哪怕简单、破旧的东西也能做玩具,也能引发孩⼦的主动幻想:在孩⼦充满创造⼒的⽬光中简单的破纸板也能成为⼀个城堡,⼀辆汽车,⼀架飞船。这种活动,从幻想和⾏为的层⾯看,后来也能成为孩⼦独⽴的基础,让他具有参与其它孩⼦游戏的能⼒。
现在,我们来看看新型的电⼦玩具和游戏机。
让我们从最后⼀点开始,电⼦游戏中的参与者完全处于被动状态,⽆法实现主动性。⼤家知道,软件的制造者设计规则,控制游戏,孩⼦的反应空间很有限。显然,输赢都会出现,但这种输赢的关键不过是参与者的反应是否“够快”或
够“正确”。强加的机械化框架下毫⽆创造的⾃由。对所有⼈来说,游戏要求的反应千篇⼀律,那是⼀种永⽆⽌境的重复。不幸的是,它不仅教会了⼈们“被动和顺从”,还造就了“依赖”。所以,发达国家才会出现各种电⼦游戏成瘾的机构。
机械化重复的游戏的另⼀个恶果——赢了也没有真正的满⾜感,也没有压⼒舒缓的效果。从⼼理学上看,强烈的“再试⼀次,再试⼀次”的渴望,其实就是⼀种依赖的感觉。
由此衍⽣出的游戏情境也越发贫乏,最终沦为危险的战⽃和冒险。所以,这种玩具涉及⼈类⼼理学的什么基本倾向呢?⼀个缺乏爱和情感的空间,只有⽆穷⽆尽的攻击:你今天杀死了多少敌⼈,多少怪物,多少外星⼈?逃脱了多少致命的陷阱?迷宫中发现了多少宝藏(这种游戏表达了贪婪和占有)?另外,当孩⼦的玩具中毫⽆幻想的⾊彩,爱如何得以呈现呢?事实上,只有爱才能让幻想(创造⼒和想象⼒的源泉)焕发⽣机。
显然,机械的游戏中⽆法蕴含⼈性化的关系。了解孩⼦⼼灵世界的⼈都知道,孩⼦能和⼀切事物产⽣⼈性的、温暖柔软的关系。所以,他们才能爱上⼀只⽑绒玩具,并演化出⼀段爱的关系。幻想世界中,孩
⼦们为“没有⽣命”的玩具赋予⽣命。于是,他们第⼀次成为了“爱的给予者”,⽽不是别⼈爱的对象。正因为⽑绒玩具没有⽣命,它才能接受孩⼦给予它的全部幻想。相反,电⼦游戏则⽆法给予爱,它的机械程序让它沦为了“半⽣命体”:只能发散丰富的刺激,于是,孩⼦只能被迫“被动的”接受,但是,它却⽆法接受孩⼦对它的幻想,同时,它阻碍了孩⼦赋予它的⼀切情感。
过量的知觉刺激(闪光的屏幕,快速闪过的画⾯)不仅引发了孩⼦的被动,还将制造危险,最终,不仅孩⼦⽆法轻易的脱离这种刺激体验,成年⼈也难逃⼀劫。每个⼈都沉浸其中,只在急迫时才停⽌游戏。多少⼈在地铁⾥玩游戏消磨时间?⼈们在所有不重要的场合玩游戏。缺少约束⼒的孩⼦们会怎样呢?能想象吗?说它是催眠⼀点也不夸张,当然,我不是说⼀种真正的技术层⾯的催眠。但电⼦游戏,⽆论对成年⼈还是孩⼦,都有催眠的效果。⼩婴⼉是个例外,他们的神经系统还没有成熟,也更加的柔软和脆弱。
另外,电⼦游戏并⾮恶毒的制造出来伤害⼈类,只是它的功能造就了它的特质。事实上,有些游戏也能训练(上学后)⼉童的现实感,增加逻辑思维能⼒,于是,参与游戏的部分⼤脑(⼈格)也将成为⼈类发展中的核⼼⼤脑,它在成⼈⽣活中将起到⾄关重要的作⽤。但是市⾯上普遍的电⼦游戏则没有这种功能,在重复机械的游戏场景中,只有⼤脑的神经末梢参与其中,⽤于训练反应速度等等,毫⽆建构⼈格的意义。⽽且全⽆情感和情绪的参与,让它具有了催眠的特点。
总的来说,孩⼦在传统的游戏中获得了幻想和玩具间的互动。它是⼀种真正的游戏,它为玩具赋予⽣命,创造了⼀些同时属于孩⼦和玩具的事物,最终衍⽣了⼈类的成年关系。遗憾的是,游戏机中只有游戏关系:它既是现实(孩⼦⼿⾥的真实物品),也是幻想(有限的创造了本该孩⼦⾃⼰创造的幻想世界),它损坏了孩⼦的功能。
传统的玩具让孩⼦更⼈性,游戏机陪伴的孩⼦最终将成为机械的⼈。