本文主要对咕咚运动进行分析与探讨,主要谈谈这几点:咕咚的产品架构、与keep的对比分析、用户分析调研和功能体验优化与作者的一些想法,与大家分享。
本文将从以下几个方面进行分析:
作为国内首款运动社交软件,咕咚目前用户数量已达1.8亿,用户遍布全球210个国家,全国超过20万个运动团,累计举办各类线上线下赛事超过500场。随着健身行业瓶颈期的到来,人口红利已被几乎消费殆尽,追寻第二曲线对咕咚来说既是机遇,也是挑战。
作为运动社交平台的领头羊,咕咚的定位可谓“一波三折”
咕咚网创立于2009年,最初专注于在运动健身领域设计一款“让运动变得好玩”的产品。咕咚手环的推出使其迅速积累了一批一二线城市的年轻用户,大量热爱运动的高消费,高价值人开始在咕咚聚集,并逐步产生高质量的内容,形成了良好的社区氛围。
之后,掌握了大量数据的咕咚再度拓展业务边界,涉及硬件,线上线下赛事,运动区块链等多个领域,覆盖健身运动全领域。
总揽全局,咕咚的定位从最开始的针对亚健康年轻人的运动健身软件+硬件产品,到后来的专注运动和数据的社交平台,再到如今已成为全面服务运动人的全民运动生态系统。
当年咕咚果断放弃硬件,一方面是因为咕咚最初只是把硬件作为用户积累的载体,放弃只是对自身数据和软件平台定位的战略性选择,另一方面也是因为咕咚预见硬件盈利模式在中国行不通,咕咚手环之后必出现价格红海。
果不其然,之后79元的小米手环,给当时的中国可穿戴智能硬件市场好好的上了一课。而结合小米手环的小米运动,由于具有和咕咚类似的从硬件切入市场而后转向软件的市场战略,并且如今拥有和咕咚不相上下的MAU,从而是咕咚竞品的不二选择
而同样定位于打造全民运动生态系统的keep,近几年以后来居上的态势一举成为运动健康领域的top1。相比于咕咚,keep反其道而行之,以内容进军市场,近期也开始了对智能硬件的探索。高度重合的用户人,殊途同归的产品和市场定位,让keep和咕咚的竞争达到了前所未有的高度。
相比于更偏重服务健身人的keep,专注服务跑步用户的悦动圈可以说有着和咕咚更高的用户重合度,而游戏机制的玩法和高度精确的计步准确率,让悦动圈成为运动领域用户活跃数仅此于keep的第二大APP。
因此,咕咚的竞品选择为:小米运动,keep,悦动圈。
上图是业务分布总结,由此可以看出:
值得一提的是,咕咚在商业变现,尤其是第二曲线的道路上是目前走的最稳妥的。
咕咚智能设备已经打出了一定的品牌效应,在咕咚app之外的其他电商平台,咕咚设备依然有良好的销量,而经过一年多烧钱资金链已颤颤悠悠的keep,由于DAU已达无法令资方满意的瓶颈,即使全站广告,也没有条件给内容生产者分一杯羹,这让以内容为生态核心的keep,目前只能走知识付费的道路,这就与其他平台严重同质化了。
相比之下,咕咚的转型和新消费道路,走的还是比较健康的。
上图总结了咕咚和keep,小米运动,悦动圈的发展历程,由此可以看出:2017“智能运动”战略的发布标志着咕咚再度进入硬件市场,连续发布多款智能产品。2018年,咕咚向健身课程领域迈进,推出健身Alive,主打运动大数据+直播的模式,将用户服务进一步精细化。咕咚围绕着“数据+内容+赛事运营+增值服务”的自我定位,在发展道路上稳步前进。
值得一提的是,运动大数据一直是咕咚的头等大事,多元化的智能硬件让咕咚APP用户总数超过1.5亿,并且积累了超过50亿条运动数据。这其中包括了很多高级数据,比如心率、血压、体脂、卡路里消耗等。这些数据成为了咕咚的核心竞争力,通过数据分析能够反馈给硬件的生产设计;通过分析而推出的课程,也能为运动者带来更好的运动体验。
在商业道路上,咕咚也是走的很坚决,从之初的“咕咚健身追踪器”。到2013年推出的咕咚手环s和咕咚手环2一年就给咕咚带来了数千万的收入。2018年,手握领先的数据和硬件的咕咚自然而然选择学习Peloton推出自己的直播课程,培养自己明星教练。并在之后推出首家智能线下运动体验店。2019年底新增商品直播模块。咕咚紧跟直播带货风向,拓展商业变现途径。
在商业道路上,悦动圈显得尤为谨慎,咕咚和keep大力投入的三大商业模块,“课程”,“商城”和“智能硬件”,都被悦动圈放在了较深的入口。且品类远不及这两个竞品。
在商业道路上,小米运动自不必多说,以性价比著称的小米手环,已形成了出售硬件产品的简洁商业模式,小米运动对自己的商业模式尤为清晰,乃至广告这一巨大的商业途径,在小米运动中可由用户自定义设置是否屏蔽。
笔者选取了用户规模,用户粘性和行业独占三个维度切入,爬取了相关数据,其中种类和对应关系如下:
在运动健康领域,咕咚的活跃人数处于行业前列,但仍不及其他三类竞品。
从活跃人数可以看出,先起之秀的咕咚,后来并没能抓住浪潮的发展,用户逐渐被其他竞品分流。2016年5月,咕咚和悦动圈同时达到巅峰,但悦动圈的人数增长是爆发式的
上图总结了咕咚及其竞品的数据表现,可以看出:
笔者认为有以下几点原因
客观上:
主观上:
由图可以看出,在2019年5月,悦动圈开始超越咕咚,除了天气转暖导致健走人数上升等客观因素外,当时上线的“广场”“运动团”等社区属性模块可能也起到一定的留存作用。
上图简单总结了咕咚的优劣势,可以看出:
针对上述的竞品分析和市场分析等手段,并且在选取5位用户进行泛谈后,笔者选出以下两个优化方向
在确定好优化方向后,笔者调整了调研问题,继续寻目标用户,在自己所在的运动团内尝试与团长和活跃的团员进行沟通,进行深入访谈并进行了意见收集,笔者发现:gudong
由于基于不同的目标用户,访谈的具体问题会有差别,以下仅列出泛谈和深入访谈的部分问题列表。
部分问题列表:
针对上述调研出的场景和需求,笔者针对运动团和用户粘性两个方向进行针对性的优化迭代。
5.2.1 团红包
需求场景
设计目的
优化思路
原型流程
5.2.2 团报名
需求场景
一些访谈用户在浏览赛事页面时,不同的赛事对他们来说区别并不是很大,他们参加比赛或者活动主要还是为了工作之余进行社交娱乐,所以能方便的看到有熟人也报名了这个赛事的话,能极大的提高他们报名的意愿。
设计目的
优化思路
在赛事预览页面显示团报名人数,赛事详情页面提供查看团报名详情入口,并在团报名详情页设置快捷报名入口,提高交互体验
原型流程
5.2.3 团相册
需求场景
设计目的
优化思路
原型流程
需求场景
设计目的
优化思路
增加跑步小队功能,四人成队,组队过程中可以抽奖会员卡,组队成功后在规定抽奖周期内完成跑步任务即可抽奖。抽奖周期为7天,7天后即重新进行下一期组队抽奖活动。抽奖详情如下:
奖励
奖品为7天,30天,60天,365天以及终身会员卡,中奖率100%
规则
目的及对应策略
1)针对用户增长。
2)针对用户粘性。
3)针对推广会员
原型流程