教育界/ EDUCATION CIRCLE
信息技术教学反思2021年第22期(总第446期)
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课例点评
【摘要】针对本节课的教学,我做了教学反思,感觉收获颇多,我认为还应该进行一次系统总结,做到精益求精,在反思与再反思的循环中到精髓,使接下来的教学活动更为高效地进行。本文从以下几方面进行层层推进:尝试为主,教师精讲;激发兴趣,以练促思;小组合作,提升效率;任务驱动,循序渐进;注重引导,悬念迭生。【关键词】教师精讲;激发兴趣;小组合作;任务驱动;注重引导
信息技术课堂教学反思
——以《赛车游戏》教学为例
江苏省高邮市实验小学 孙伟
在信息技术教学中,不仅要让学生模仿着完成学习任务,更要通过一节课的教学让学生学会举一反三,学
会用自己学到的知识进行创新运用,如此,信息技术教学才更具教育意义。因此,在本堂课中,笔者采用的是任务驱动的教学方式,在必要的指引中层层推进,使学生深入理解信息技术技巧运用的原理,达到举一反三的教学效果。下面是针对这次教学进行的一些思考。
一、半成品程序为支架,助力学生学习
教师的精讲对于学生而言意义重大,其中主要表现为三个方面:节省时间、激发思考、捕捉重点。从节约时间来看,教师精讲所花费的时间必然是比较短的,而这也就意味着学生能够有更多的时间进行实践演练与思考。从激发思考来看,教师的精讲必然不能把所有的知识点都讲到位。为了帮助学生在已有的认知基础上更好地将各知识点汇集起来完成任务,本课应用了学习支架来组织教学,以赛车游戏的不断升级为支架,帮助学生理清思路,搞清楚为什么要添加模拟传感器,添加以后起到什么作用?以游戏半成品为支架,给学生提供轻松易操作的脚本搭建环境,方便实现,每个学生都能做到应用“条件判断”“颜侦测”完成游戏的开发,成功体验程序开发的成就感。整个课堂学生思维活跃,积极参与课堂研究讨论,教学中鼓励学生多探索,多尝试,多思考,多总结。
尤其是一些简单的知识点,基本上教师都会交给学生自己解决,如此,学生也能够尽己所能解决一些问题,达到促进思考的目的。而从捕捉重点来看,教师想要精讲,自然需要在讲解内容的挑选上多加关注,尽量选择更重要的、更容易出错的知识点进行讲解,起到一个点拨启发的作用,让整个教学既简洁又富有张力。
例如,在本次的《赛车游戏》教学中,笔者首先抓住了一个重点,就是让学生理解控件与运用控件,而后在插入传感器这一知识点时利用视频加以辅助讲解。在这一过
程中,笔者花费的时间极短,但是却尽可能地保证了大多数学生能够跟上课程进度,让学生除了解一些支撑性知识外完成更多的实践。事实证明,在这样的简单讲解下,学生解决问题的能力明显提升。
因此,笔者认为,在信息技术课堂中让学生在了解一些基本知识的基础上开展实践活动,尽可能地让整个课堂以尝试为主,能够让学生在充足的时间保证下学会运用所学知识,提升实践能力,进而促进理论知识素养的 提升。
二、激发兴趣,以练促思
激发兴趣有许多方式,无论是情境创设还是问题引导,都可以用于教学中,但是,无论是什么方式,都应该对症下药,才能让教学效果最大化。而针对信息技术这门课程而言,学生的兴趣已然存在,因此,教师应该多创设机会让学生进行实践、练习,让学生在实践中到乐趣,进一步提升学生对信息技术的热情。除此以外,教师还可以添加一些趣味性练习题,以闯关玩游戏的方式激发学生参与实践的热情。
例如,在本次教学中,笔者采用的就是闯关的方式引导学生进行练习活动。第一关记忆大比拼设立的主要目的在于让学生记忆有关于控件的相关知识点,为接下来的学习做好准备,属于课堂的“热身活动”。
而后再进行的“巧手来拼搭”关卡,利用未完成的赛车游戏激发学生的闯关热情,让学生在解决问题的过程中学习本堂课需要学习的内容。后续的关卡也是如此,层层递进,难度逐渐增大,用闯关的方式让学生全身心地投入到练习中去,让学生的思维得到了很好的锻炼。
因此,在信息技术教学中,理应更加重视学生的练习而非教师的讲解,尤其是针对一些实践性较强的知识点,没有充分的实践经历,学生很难真正理解课堂上的知 识点。
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2021年第22期(总第446期)课例点评▲
三、小组合作,提升效率
在新课标下,小组合作是极为常见的一种教学方式,在高效课堂的教学模式下更是如此。从信息技术本身的特殊性来看,它需要学生自己动手完成实践活动,但单纯依靠学生的个人能力,一节课的时间则显得有些仓促,而花太多的时间让学生进行尝试,那么教学进度必然受到影响。因此,教师可以选择利用小组合作的方式提升教学效率,让学生在更短的时间里到解决问题的方法。此外,小组合作还可以增进学生之间的感情,促进学生人文素养的提升,迎合当下素质教育的要求。
例如,在本次教学中,从课堂的整体教学来看,小组合作教学贯穿始终,而从细节上来看,小组合作的
运用主要从第二关卡开始,让学生在组内进行合作解决完善赛车游戏的问题。此外,小组合作中还有代表制,选择组内的一个代表在课堂上进行展示,从而让教师更加清晰地了解到学生的学习情况,有效避免了课堂失控的问题。在此过程中,由于学生合作较为顺利,整堂课的效率大大提升,每个人都积极思考,解决了个人思考不够全面的问题,让赛车游戏的完善更为迅速,在加快课堂进度的同时为接下来更难的实践节省了时间。
因此,笔者认为,在信息技术教学中,小组合作完全可以作为一个“常驻模式”加以运用,让学生在合作中学会交流,学会沟通,提升学生的人文素养。虽然小组合作具有极强的优越性,但教师不能盲目运用,而要做到教师掌控课堂进度,学生掌控学习进度,才能真正发挥出小组合作的效用,让学生在这样的学习模式下学到更多的知识。
四、任务驱动,循序渐进
任务驱动型教学在近几年异军突起,对于大部分中小学教师而言,这一教学模式并不陌生,在信息技术课堂教学中更是如此。从字面上来看,任务驱动似乎是一个被动的教学方式,而新课标要求的是学生主动学习,但是,在建构主义理论下,任务驱动主要指的是学生在教师的引导下步步深入解决实际问题的一种教学模式。在这样的教学中,学生受教师的引导,不断地解决问题,不断地摄入知识,随着时间的推移,学生能够综合运用的知识越来越多,最终达到教育目的。
例如,在本次教学中,看似进行的是一次闯关性教学活动,但是任务驱动的教育思想却在不知不觉中渗入。那一个个的游戏小关卡其实就是“变形”的任务,在教师给出这些任务之后,学生所需要做的就是完成任务。因此,从第一个关卡开始,学生就已经进入了完成任务的状态,而在控制好变量的任务安排中,学生也在被任务“推着走”,在添加条件以及改变条件中,学生的思考越来越深入,所运用的知识也越来越丰富,其综合性不断提升,有效提升了学生综合运用所学知识的能力。
在学生接到任务之后,他们往往就会开始思考完成任务的方法,这一思考的过程也是学习的过程,是学生回忆旧知识、理解新知识的过程。因此,教师应该注意循序渐进原则,在步步深入的任务布置下激发学生的思考,从而做到以问促思,促进学生主动学习。
五、注重引导,悬念迭生
悬念在教学中并不少见,甚至很多教师就非常喜欢在课堂上利用悬念来激发学生的学习兴趣,在信息技术课堂上自然也是如此,甚至在信息技术课堂中更适合运用这一教学策略。对信息技术理论知识的学习难免让学生感到无聊,整堂课都让学生听课,效果必然不会很好。因此,教师在此时就需要给学生制造一些小惊喜,抓住学生的注意力,让学生在课堂中能够始终保持注意力高度集中。
例如,在此次教学中,“赛车游戏”中出现的种种问题就成了本堂课的悬念,且一环扣一环,每一个问题被解决完后,学生会发现,条件发生改变时解决问题的方法都变得“无用”了。此时,教师就需要引导学
生改变解决问题的方式来完成任务。尤其是在后面传感器的教学中,从“笔直的赛道”到“左、右拐弯赛道”,再到“s型赛道”,就是悬念产生的源头,学生的方法一次次失效,又一次次完善。事实证明,在这样悬念迭生的课堂中,学生解决问题的效率明显提升了不少。
因此,在信息技术教学过程中,教师还可以通过设置悬念的方式来引发学生的思考,提升学生解决问题的效率。长期坚持下去,这样的教学还有助于提升学生发现问题、解决问题的能力,让学生在脱离教师指导的情况下也能够全面地考虑问题,提升学生的综合能力。
总而言之,对于信息技术课程而言,虽然教学所运用的素材千变万化,但是对于课程本身而言,其基础知识也有规律。而身为教师,则需要在教学中根据学习内容的变化合理安排自己的教学,尽最大的努力让课堂变得有趣、活泼,让学习氛围变得浓厚。从教师的角度而言,在完成了一个部分的教学之后,应该进行一次系统总结,将一些重复的、意义不大的反思结果加以剔除,在反思与再反思的循环中到精髓,让接下来的教学活动更为高效地进行。在今后的教学中,笔者也将坚持这一教学习惯,在教学中不断进步,在反思中不断提升。
【参考文献】
[1]王有军.提高小学信息技术课堂教学效率初探[J].学周刊,2018(11):63-64.
[2]王晓玲.小学信息技术课堂教学反思之我见[J].新课程,2014(11):163.
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